Stezky krve: Danse Macabre

Texty PŘIJMĚTE ZA SVÉ očekáváme, že budete skutečně rozvažovat a ve hře znát. Určitě jako hráči a je na zvážení, jestli jako postavy. Ale v drtivé většině ano. Spolu s průběžně přidávanými texty se zde budou objevovat i záložkové odkazy pro lepší orientaci.

Dilema Rodného, Běžné tresty, Harpyje, Status, Konkláve, Historie kroniky, Bestie, Etiketa, Pouto krve, Laskavosti a závazky, Presence a dominace, Cesty osvícení

"Vítejte ve světě gotického punku. Provedu vás jeho zákoutími a otevřu vaše oči pravdě, kterou nebudou chtít vidět! Ponořte se do světa, kde jsou města plná křivolakých uliček, vybudovaných v dobách šerého dávnověku, plná vysokých, smogem zašedlých a sprejem pomalovaných, domů, kde na ztemnělé náměstí, ozářené spoře několika málo ještě nerozbitými lampami, shlíží kamenné chrliče z okapů katedrál.

Do světa, kde slovo člověk nemá téměř žádný význam a lidstvo jen mizivou budoucnost. Tam, kde v temnotách loví nelítostní predátoři a svět ovládají intriky vlivných tvorů noci. Vítejte ve světě zbytečně prolité krve, ztracených iluzí a pohřbené lidskosti. Ve světě, kde se vaše nejhorší noční můry stávají skutečností! Vítejte ve Světě temnoty."

"Moje jméno je bratr Daniel a jsem knihovníkem jezuitského řádu. Za staletí trvání řádu mí bratři nashromáždili dostatek informací o tom, jak vypadá náš svět doopravdy. Odkryli jsme roušku tajemství a odhalili jeho pravou tvář. Tyto spisy jsou důkazem tohoto počinu. Po přečtení těchto záznamů však už Váš život nebude nikdy jako dříve. Proto dobře rozmyslete, jestli chcete vlastně vědět více, než-li budete pokračovat ve čtení. Vím, že mé jméno stejně proklejete, ale já Vás varoval!"

Vampire: The Masquerade

Odedávna jsou tu mezi námi. Sloužíme jim jako potrava, nástroj i zábava. Jsou to naši vládci už od počátku věků. Od prvotního hříchu Kainova. Jako loutkáři manipulují s našimi životy a osudy.

O pijácích krve se vyprávěli zkazky už u prvních ohňů, když slunce zapadlo za obzor. Od prvních starověkých civilizací se šeptem vyprávěly příběhy o krutých vládcích noci. Pak, v dobách temného středověku, povstala svatá Inkvizice a nocí zaplanuly pochodně nenávisti a pomsty. A pokolení těchto prokletých hynula.

Tehdy Rodní (jak sami sebe nazývají) pochopili, že musí zmizet z povědomí prostého lidu, aby se vyhnuli své naprosté zkáze a ustanovili jako první pravidlo svého bytí pravidlo Maškarády. A tak zmizeli z mysli smrtelníků a jen hrstky vyvolených ví, že jsou tu mezi námi. Ač je považujeme za mýtus, legendu či pověru, stále tu jsou. Kdesi v pozadí stále tahají za nitky světových dějin a vedou mezi sebou nekonečnou válku - Jyhad. Oni - vládcové noci, bytosti, nazývané jako upíři.

Ve hře Vampire: The Masquerade se stáváte upírem. Bohem prokletým stvořením, které za svou existenci po smrti platí tím, že musí sát krev teplokrevných živočichů. Monstrem, přežívajícím za nocí, protože slunce mu zůstane již navždy odepřeno. Figurkou na šachovnici politiky opravdu mocných prastarých Metuzalémů, která je předurčena padnout v nekonečné válce mezi upíry, v konfliktu nazvaném Jyhad.

Počátky, legendy a mýty

Podle legend pochází všichni Rodní (jak upíři sami sebe nazývají) ze svého praotce, prvního upíra, kterým byl Kain. Jak se praví v Bibli, Kain zabil svého bratra Ábela a za tento čin by bohem proklet a odsouzen k věčnému životu v zatracení. Byl odsouzen k tomu, aby již nikdy nespatřil slunce a jeho existence mohla pokračovat jen pokud kradl nadále životní sílu jiným. Kain však probudil v sobě sílu svého prokletí a tou byla síla krve. Naučil se používat sílu krve, probudil své smysly a stal se opravdovým lovcem noci.

Kain posléze, když se odvážil přijít mezi smrtelníky, založil tzv. První město a v něm vychoval své tři potomky (tzv. druhou generaci Rodných). Tito pak stvořili dalších třináct potomků (tzv. třetí generaci Rodných, nazývanou též Antedeluviány), kteří se stali zakladateli třinácti klanů Rodných, tak jak je v téměř nezměněné podobě známe dodnes. Avšak sémě věčného boje, které je prokletím Rodných, vedlo k tomu, že se tito rozešli do širého známého světa i se svými prvními potomky. Válka Rodných se tak rozprostřela do celého známého světa.

Přijetí

Smrtelník se Rodným nestane rozhodně náhodou. V moderní době si starší Rodní pečlivě vybírají své potomky hlavně podle jejich předností. Často dostane smrtelník i možnost rozhodnout o svém osudu, ale tuto možnost většinou dostává stejně v okamžiku, kdy Rodný ví, jak se rozhodne. Aby se smrtelník stal Rodným, musí zemřít a těsně před okamžikem své naprosté smrti požít krev svého nového Otce. Pak procitne již jako nemrtvý Rodný s ještě neprobuzenými schopnostmi, ale často ohromným hladem po krvi.

Nový Rodný se nestává hned bestií, hlavně zpočátku jedná stejně jako za života smrtelníka, než si plně uvědomí, že již prostě smrtelníkem není a jeho nová existence je existencí lovce. Zpočátku je často nový Rodný nadšený možnostmi své nové podoby. Rozčarování a zjištění svého prokletí nastává teprve s postupujícím věkem, kdy začnou jeho přátelé a rodina umírat, zatímco on tomu může jen bezmocně přihlížet. Teprve tehdy pochopí, že být Rodným je opravdovým prokletím od Boha. Navíc zjistí, že společnost Rodných je založená na nekončícím konfliktu, intrikách, zradách a manipulaci a smrti.

Teprve, až si uvědomí tyto skutečnosti a přizpůsobí se, jej jeho Otec prohlásí za nováčka ve společnosti a Rodný se sice vymaňuje s často neutuchajícího dohledu svého Otce, ale jen proto aby zjistil, že stává figurkou na šachovnici cizích zájmů starších Rodných.

Jyhad

Již od dávnověku se děti Kainovi snaží o nadvládu nad ostatními. Vůdcové, kultury, národy a armády, to všechno byly figurky v tajných válkách. Upíří dohody ovlivnily velkou část lidské historie, pokud ne veškerou. Jen málo událostí je ve skutečnosti tím, čím se zdají být. Politické hrátky, ekonomické krize či sociální trendy jsou často jen vnějším projevem staletých zápas. Starší upíři vládnou v pozadí, manipulují smrtelníky i ostatními Rodnými - a tito Starší bývají někým manipulováni. Ale ti, kdo se válek ve jménu upírů účastní, ve skutečnosti neví, proti komu bojují a proč.

Zákony Rodných

Rodní byli od počátku věku zvyklí manipulovat smrtelníky, volně se mezi nimi pohybovat, dávat najevo svou moc a sílu a často být uctívanými bohy mezi nimi. A také byli, neboť téměř jedinými nepřáteli byli jiní Rodní. Smrtelníci byli jen tupé manipulovatelné stádo. Jediná příslušnost, která se uznávala byla příslušnost k vlastnímu klanu. Ale Bůh nenechal smrtelníky již déle trpět a dovolil mnohým z nich procitnout a probudil v nich sílu postavit se temnotě noci. A tak v dobách temného středověku přišla Inkvizice. Útočiště Rodných byla odhalována a ničena, stejně jako Rodní, po Evropě zaplanuly plameny nenávisti a očisty.

Tato situace vedla Rodné k jednotě a pozastavení vzájemné nevraživosti. Sedm klanů se sešlo a podepsali vznik prvního neklanového společenství Rodných - sektu zvanou Camarilla. Ustanovili šest pevných a neměnných pravidel, nazvaných Tradice, z nichž prvním pravidlem se stalo pravidlo Maškarády. Krom těchto pravidel je však naprosto největším hříchem mezi Rodnými hřích zvaný Amaranth (nebo v nynějším jazyce Diablerie), což je vysátí jiného rodného do stavu finální smrti.

Tradice první - Maškaráda
Skryješ svou podstatu před těmi, jež nejsou Tvé krve. Pokud se projevíš, budeš zničen.

Tradice druhá - Panství
Tvé panství patří jen Tobě. Na Tvém panství Tě budou respektovat. Tvé slovo je na Tvém panství zákonem.

Tradice třetí - Potomstvo
Staneš se Otcem svého potomka jen se souhlasem svého Staršího. Pokud stvoříš jiného svého druhu bez tohoto souhlasu, budeš zničen Ty i Tvůj potomek.

Tradice čtvrtá - Odpovědnost
Ty, jež stvoříš, jsou Tvými dětmi. Dokud nebudou Tvé děti propuštěny, povedeš je ve všech ohledech. Za jejich hříchy Tebe postihne utrpení.

Tradice pátá - Pohostinnost
Cti panství druhých. Když přijdeš do cizího města, představ se tomu, kdo jest místním vládcem. Bez slova jeho svolení nemůžeš činiti ničeho.

Tradice šestá - Zničení
Je zakázáno zničit jiného Tvého rodu. Právo zničení náleží jen Tvému Staršímu. Pouze Nejstarší mohou svolat Krvavou štvanici.

Komunita Rodných

Komunita Rodných je rozdělena do 13 hlavních klanů, jak je založili před tisíci let Kainovi vnuci, upíři 3. generace - Antedeluviáni. Těchto třináct klanů je rozptýleno po celém známém světě a bojují mezi sebou v neutuchajícím konfliktu. Protože však osamělí a neorganizovaní velice záhy uhynou, sjednotili se hlavní klany do dvou hlavních organizací - Camarilly a Sabatu. Krom toho existují i další, ovšem mnohem méně početné a významné organizace.

Camarilla

Tato organizace vznikla z důvodu ohrožení Inkvizicí a prosazuje dodržování Maškarády. Rodní Camarilly dávají přednost skryté symbióze se smrtelníky, místo prosazování svých zájmů hrubou silou. Často je přehnaná snaha o dodržení Tradic důvodem k jisté nerozhodnosti v okamžicích, kdy je potřeba rázných činů, ale i přes tento handicap je Camarilla stále nejsilnější a nejpočetnější organizací, ve které se nachází šest klanů - Brujah, Malkavian, Nosferatu, Toreador, Tremere, Ventrue.

Sabbat

Úhlavním nepřítelem Camarilly je právě Sabbat. Filozofií této sekty je "osvobození" Rodných z vlivu svých Starších. Příslušníci této sekty hlásají, že Rodní by měli smrtelníkům otevřeně vládnout, což často dokazují krutými akcemi, které jsou často na hranici porušení Maškarády. K Sabbatu se přidalo i několik desítek příslušníků Camarillských klanů a hlavními klany Sabbatu jsou klan Tzimitze a Lasombra.

Anarchové

Mladí Rodní z nejrůznějších klanů a bez příslušností k určitému klanu (Caitiffové) se po založení Camarilly vzbouřili proti nadvládě Starších a rozhodli se vést samostatnou existenci. Anarchové jsou tak zdánlivě svobodnými skupinami, které však stejně většinou tvoří údernou sílu zkušených manipulátorů z řad Camarilly i Sabbatu.

Nezávislé klany

Některé klany se nepřiklonily výrazně k žádné sektě a vedou svou vlastní existenci, využívajíc výhod obou stran. I tyto neutrální klany však respektují Tradice, neboť pochopili jejich nutnost pro přežití. Nezávislé klany jsou Assamité, Giovanni, Ravnosové a Setité. Od konce 20. století se mezi nezávislé klany počítají i Gangrelové, ač stále mají silné kořeny Camarille.

Klany

Klan je pro Rodného něco jako rodina. Jednotlivé klany mají jasně dané názory na svět kolem sebe, používají jiné metody, jejich členy spojují jiná pouta a trpí i stejnými nedostatky. Příslušníci některých klanů spolu úzce spolupracují, mají pevnou sociální strukturu nebo naopak žijí rozptýleně a jen jim v žilách koluje stejná krev.

Camarillské klany:

Brujah

Ač původně byli Brujahové s jasnou vizí sociálního fungování společnosti, dnes jsou jen rozvášněným davem teroristů, násilníků, gangerů a pankáčů, neschopným domluvit se ani uvnitř vlastního klanu. Příslušníci tohoto klanu jsou nejvíce násilničtí mezi Rodnými a jen málo stačí k naštvání Brujaha.

Malkavian

Klan Malkaviánů je po právu nazýván klanem šílenců. Ačkoliv jsou však Malkaviáni, každý svým způsobem, vyšinutí, za maskou tohoto šílenství se skrývá často intrikářské velice moudré druhé já. Rodní většinou neradi vidí Malkaviány příliš ve své přítomnosti, ale je to stále bezpečnější, než když je nevidí vůbec.

Nosferatu

Mezi Rodnými platí, že když něco neví příslušníci tohoto klanu, tak to nejspíše neví nikdo. Mistři kamufláže a informátoři však žijí často osaměle na místech, kterými by jiní Rodní opovrhli, neboť jejich vzhled je opravdu monstrózní a děsivý.

Toreador

Toreadoři jsou přesně ten typ upíra, který plní červené knihovny. Jsou požitkářští, milují společnost smrtelníků i ostatních Rodných, aby dali vyniknout svému šarmu a mohli ostatní oslnit. Je to klan umělců, hudebníků, milovníků a vášnivých nadšenců pro vysokou společnost. Jejich vášeň však často může být jejich zkázou.

Tremere

Klan Tremere byl původně kouzelnickým řádem, který, v honbě po nesmrtelnosti, uzurpoval místo mezi klany Rodných ve 12. století. O svou pravou magii přišli Tremeři při smrti, ale objevili magii a moc krve a v tomto umění vynikli. Ačkoliv nikdo z Rodných Tremerům nevěří, všichni rádi využijí jejich moc, čehož umí Tremeři náležitě využít. Jejich slabinou (ač to z vnějšího pohledu je spíše výhoda) je přílišné zavázání svou krví svým Starším.

Ventrue

Příslušníci klanu Ventrue byli Kainem určeni jako vládnoucí klan ve společnosti Rodných. Ventruové jsou šlechtou, manažery i princi Camarilly a svou funkci plní opravdu zodpovědně. Jejich nevýhodou je úzký výběr krve, kterou mohou pozřít.

Klany Sabatu:

Lasombra

Nejvýznamnější klan Sabatu vždy zastával roli "šedé eminence", zastávajíc vliv ve světové politice skrze církev a skrze umění ovládat stíny a temnotu. Za tento pobyt v temnotě zaplatili tím, že členové tohoto klanu se neodráží v lesklých plochách.

Tzimisce

Klan původně slovanských Rodných, který se vyznačuje nelidskou krutostí a schopností přetvářet tělo své i svých obětí. Dřívější vládci Transylvánie a východní Evropy, kteří stále musí usínat s hrstí půdy z domoviny ve svém loži.

Neutrální klany:

Assamite

Klan Assamite je pevným a uzavřeným klanem nájemných vrahů a zabijáků z blízkému východu. Jejich klanová disciplína tichého vraždění z nich dělá opravdovou výkonnou moc k pronájmu, za nějž požadují jedinou cenu a tou je krev. Oni sami totiž jinému Rodnému krev sát nesmí.

Gangrel

Nejvíce se představě upíra - lovce podobají právě Gangrelové. Naučili se nejvíce sžít se s jejich vnitřní Šelmou a v postatě jsou spokojení se svou existencí. Žijí často nezávisle na vlastním klanu nebo ostatních Rodných a dávají přednost divočině místo měst. Jsou mistři v proměnách ve zvířata a umí zvířata ovládat, což však vede k tomu, že Starší klanu Gangrel se již zvířatům vzhledově i chováním podobají.
Do roku 1999 byl klan oficálně členem Camarilly.

Giovanni

Giovanni jsou rodinným klanem z Itálie, kteří nové příšlušníky vybírají jen z několika pečlivě vybraných rodin a jsou mistři v umění temné nekromancie a bankovnictví. Na první pohled také jako mrtví skutečně vypadají.

Následovníci Seta

Původně ze slunného Egypta pochází tento klan uctívačů hadího boha Seta. Jejich cílem je šířit hřích a korumpovat smrtelníky. Jejich vliv je hlavně v celosvětovém obchodu s bílým masem a narkotiky. Často jednají jakoby ani neměli srdce a bojí se slunce mnohem více, nežli ostatní Rodní.

Ravnos

Ravnosové jako klan vždy kočovali po Evropě společně z rodinami Cikánů z jejichž krve pochází. Jako klan jsou mistři v iluzích, tricích a podvodech. Jsou velice náchylní k činnostem jako je lhaní, kradení, hráčství apod.
Cikání jsou pojatí ve WoD trochu jinak, nežli je vidíme my, Češi. Podle WoD jsou to mystické rodiny často ovládající přesně ty čarodějnické praktiky, které jim přisuzovala vaše babička.

Pokrevní linie

Krom těchto třinácti hlavních upířích klanů existují téměř dvě desítky nepočetných pokrevních linií těchto klanů. Jedná se většinou o regionální a nepříliš početné "klany", které často nemají příslušníky vyšší, než-li 6. generace. Tyto linie vznikly nejčastěji izolací skupiny původního klanu nebo stvořením za určitým specifickým účelem při tajuplných krvavých rituálech.

Sociální postavení

Mezi Rodnými existuje několik sociálních kast, které vychází z kombinace věku (kdy je Rodný upírem) a generace. Generace určuje, kolik pokolení od Kaina Rodného dělí. Rodní přijatí na konci 20. století jsou obvykle 10. - 13. generace.

Caitiff

Tito Rodní bez klanu jsou často vyhnání komunitou, aby živořili a bez podpory svého klanu se stali kořistí jiných predátorů. Nemají žádnou moc ani vliv.

Mládě (Childe)

Rodní tohoto označení často nebyli ještě představeni princi a jsou stále závislí na svém Otci. Nepočítají se jako plní členové komunity Rodných a nemají žádný respekt. Někdy se tohoto označení používá pro Rodné, kteří konají nerozvážné a hloupé činy.

Novic (Neonate)

Tito upíři byli již přestaveni princi a jejich Otec je již připravil na život ve společnosti. Tito Rodní nyní stojí před osobním rozhodnutím, na kterou stranu se přidají - jestli k Anarchům nebo ke Starším.

Anarch

Anarch je status pro novice, který již vykonal nějaké činy a má již jakousi malou moc. Svou pozicí jsou v opozici proti princi i Starším, ale jsou respektování alespoň jako rebelové, což samo o sobě znamená jistou dávku moci.

Ancilla

Rodní s tímto označením jsou stále ještě mladí upíři, ale již vydobyli jistou moc a postavení ve službách Camarilly a Starších. Jde o status pro Rodné, kteří žijí tak 100 - 200 let.

Starší (Elder)

S věkem ve společnosti Rodných přichází i síla, moc a postavení. Starší jsou Rodní, kteří již tahají za provázky ovládající mladší Rodné. Obvykle jsou Starší mezi Rodnými tak 200 - 1000 let, ale tato délka závisí na kontinentu, který Starší obývá. V Americe se může stát Rodný Starším rychleji, nežli na Starém kontinentě.

Metuzalém (Metuselah)

Ve věku mezi 1000 - 2000 lety přijde na Rodné změna kulturní, biologická i mystická, kdy se výrazně změní jeho potřeby a přání. V tomto věku již často znuděnost a malancholie spolu se silnou paranoiou změní chování Rodného. Jen ti nejsilnější, nejvlivnější a nejpodlejší mohou zastávat post Metuzaléma.

Antediluvián (Antediluvian)

Ti nejstarší z Rodných a jedny z nejmocnějších bytostí na planetě, vnukové Kainovi, třetí generace, jsou nazýváni tímto přízviskem. Toto jsou ti opravdoví vládci loutek v neutuchajícím Jyhadu. Většina Starších a téměř všichni mladší Rodní je považují za legendu či mýtus. Přesto se jich však bojí, neboť se proslýchá, že na konci světa Antedeluviáni povstanou a zničí své potomky.

Titul a pozice v komunitě Rodných

Krom svého postavení, vycházejícího z věku a generace je mezi Rodnými i hierarchické rozdělení vycházející z mocenských postů.

Princ

Princem je Rodný, který je svrchovaným vládcem určitého metropolitního celku. V současnosti se tohoto označení používá hlavně pro vládce jednoho velkého města a přilehlých oblastí. Vzhledem k nutnosti dohlížet na dodržování Tradic by mělo být povinností Rodných řešit s princem takovéto přestupky.
Vzhledem k tomu, že princ je často osobou, kterou by viděli úplně mrtvou nejen anarchové, ale i vlivní Starší v daném městě, takže tento post zpravidla zastává mocný Rodný, schopný pořádek udržet.

Primogen

K udržení moci ve městě slouží nejen princ, ale obvykle i Starší jednotlivých vlivných klanů v daném městě. Primogenem je obvykle nazýván nejmocnější Rodný daného klanu, který často zasahuje do přímé politiky daného územního celkem. Vzhledem k lukrativnosti této pozice se také jedná o vlivné nebo silné upíry.

Senešal

Každý princ potřebuje svou pravou ruku, kterou je právě senešal. Senešal je tou šedou eminencí, která tiše stojí za trůnem a vždy přispěchá s tou pravou radou ke sluchu prince. Ne marně se často šeptá, že tato postava je opravdovým vládcem města.

Šerif

Když už opravdu nastanou potíže, které je potřeba urgentně řešit, tak přichází ke slovu osoba pověřená princem a často i primogenátem - šerif, aby sjednal pořádek. Šerif je velice často bojově založený Rodný, který opravdu musí zajistit dodržování slova prince i Tradic.

Co to znamená být upír

První a nejdůležitější věc, kterou je potřeba si uvědomit je to, že upír není živý smrtelník s nadpřirozenými schopnostmi. Upír je mrtvý a to je neměnný fakt, svůj neživot může pokračovat jen díky tomu, že saje životní sílu jiným bytostem. Začne myslet jinak a spousta běžných lidských radostí je mu zapovězená, jeho přátelé a rodina pomalu umírá, zatímco on nestárne. Z některých pacifisticky založených povah se stává lovec. Ve své podstatě přichází upír o svou minulost, a to jen proto, aby se zúčastnil jako pěšák konfliktu, který nemůže vyhrát. Svět temnoty je světem osobního hororu, ne světem antihrdinů.
Být upírem má sice výhodu využít sílu své krve, ale také to sebou nese několik klíčových nedostatků. Upíři se panicky bojí otevřeného ohně a slunce. I oheň i slunce je mohou velice rychle a bolestivě zabít. Faktem je, že kříže a kostely vadí Rodným jen pokud v nich působí osoba s opravdovou vírou, kterých není již mnoho. Přesto však takoví existují, stejně jako lovci s moderní výzbrojí.

White Wolf

Svět temnoty je herním prostředím pro RPG hry a LARP hry od společnosti White Wolf. Tato americká společnost vydává knihy pravidel i příběhů ze světa temnoty a každý měsíc vyjde několik příruček z tohoto světa. Hraní gothic-punkového hororového světa přitáhlo takovou spoustu hráčů, že v současné době patří systémům světa temnoty druhá příčka v počtu prodaných kusů her typu RPG.

Přijměte za své

Dilema Rodného

Představte si práci pro normální lidskou korporaci. Opustíte vysokou školu, postupně se propracováváte výše a výše přes jednotlivé úrovně, jak se stáváte zkušenými a firma potřebuje obsazovat vyšší pozice. Nebo prostě jdete do jiné firmy, kde jsou tyto pozice zrovna volné. Tento proces je dlouhotrvající, ale neodvratný. Každý zestárne a zemře, ať již to ředitel či nikoliv.
A teď si představte tu samou korporaci, ale bez možnosti zvolit si jiného zaměstnavatele a bez šance, že výkonní pracovníci zestárnou a umřou. Nejsou tu žádné otevřené posty a nikdy nebudou pokud si je sami nevytvoříte. Můžete buď tvrdě vybojovat vaši cestu napříč strukturou nebo zůstat věčnost na nejnižším stupni. Nemáte žádnou autoritu, žádnou naději postupu a žádnou ochranu proti biči nadřízených.
To, ve zkratce, je dilemma mladého Rodného.

Běžné tresty

Některé z běžných trestů udělovaných princem zahrnují:

Drobné prohřešky

  • Nucená služba jinému rodnému případně ghoulovi, nejčastěji rok a den
  • podřadná práce, jako je uklízení ulice
  • vystavení v prostorách Elysia (tento trest je populární u princů starých 300 - 500 let)
  • ztráta titulu

Závažnější prohřešky

  • Dočasné vykázání z města
  • Odebrání pohledávek či výhod
  • Odebrání následovníků (buď věnování jinému rodnému nebo úplné zničení)
  • Ztráta domény
  • Donucení trestaného k doušku či dokonce dvěma princovy krve, což jej přivede téměř k poutu krve. Je to vzácné, ale může dojít i k plnému poutu krve. Obvykle však koncil primogenů není příliš spokojen

Vážné prohřešky

  • Zničení upíra (často přikolíkováním na slunci)
  • Zničení potomky
  • Trvalé vyhnanství
  • Přinucené věnování většího množství krve trestavého lokální chantry, pro zajištění dobrého chování

Harpyje

Šiřitelé šeptandy a rozhodci statusu ve městě. Obvykle je titul harpyje přidělen většinovým hlasováním koncilu primogenů, samotnými harpyjemi či jmenováním prince, nyní je to tak trochu na nich samotných, koho do svého středu pustí a koho z něj vypudí. Rodní zastávající tento post jsou však obvykle schopní si svůj post udržet. Harpyje rozhodují o sporech při splácení závazků, stejně jako soudí míru skandálu.

V současné nepřehledné situaci by se mohlo zdát, že jejich moc je na ústupu, stejně jako celého zbytku Camarilly. Opak je však pravdou. Společnost Harpyjí se vymezila vůči původní Camarille a zaujala roli jakéhosi neutrálního auditu. Slovo Harpyjí, ač už nepodpořené mocí Prince či dalších hlav sekty, nelze brát na lehkou váhu. Většina rodných chápe, že úplný rozklad sociálních struktur není nic, co by kdokoliv chtěl a společenské vedení Harpyjí přinejmenším respektuje a to nemluvě o otevřené podpoře moci Harpyjí některými Anarchy.

Pravidla:

Jedná se o podobně závažný titul jako je kupříkladu titul primogena, senešala, vykonavatele nebo případně biskupa či kněze. Tyto postavy budou mít přímý vliv na pohyb statusu téměř každé postavy na brněnské scéně. Výrazně se nevyplatí si to u nich rozházet. Mohou se zdát slabé v jiné než sociální roli, ale vězte, že z leckoho mohou pomocí několika šikovných společenských kliček udělat vyvrhele.

Status

Respekt rodného mezi ostatními ve městě, v němž přebývá, je reprezentován jeho statusem. Ti s nižším statusem by měli poslouchat příkazy těch se statusem vyšším bez zbytečných otázek. Samozřejmě v určitých situacích může být těžko rozlišit jemné nuance společenského žebříčku. Status je typicky vysoce ceněný členy Camarilly a obvykle rodní vynakládají velké úsilí, aby jejich status byl co nejvyšší. V rozpolceném Brně drženém po sociální stránce jen machinacemi Harpyjí dostává Status ještě zcela jiný rozměr.

Pravidla:

Status je důležitý ukazatel ve hře. Reprezentuje skutečně postavení rodného v místní společnosti a v přeneseném významu je odvislý od oblíbenosti u Harpyjí. Neznamená to, že když někoho nemají Harpyje rády, že dotyčný nemůže mít vysoký status, ale zpravidla být s nimi na nože znamená, že status dotyčného jedince je nízký. Harpyje samozřejmě nemohou dělat co chtějí, některé skutky nelze jen tak smést ze stolu a zahladit po nic stopy. To platí v obou směrech posunu Statusu.

Přesnou hodnotu vlastního Statusu zná každý rodný a jeho změna je mu organizátory oznámena (není to dynamický ukazatel, který se bude měnit několikrát za hru, když se bude měnit, tak spíše mezi jednotlivými kapitolami). U ostatních je vždy známá jen skupina, do které spadají (a některé vyložené známé figury ji mají dokonce vyznačenu přímo na placce). Jasnou představu mají obvykle jen Harpyje.

Status je herní hodnota nabývající stupně 1 – 10.

Status vyvrhele (nesmí se objevit na konklávi; na placce jsou označeni rudou hvězdou):
1 - Nepřítel města: zpravidla je na něj vyhlášen krvavý hon a za jeho odlovení může dostat lovec odměnu
2 - Ilegální uprchlík: rodný, jehož smrt nebude nikoho trápit
Status nebožáka (nesmí jednat na konklávi veřejně):
3 - Trpěná existence: rodný, který je sice součástí města, ale princ jen čeká na jeho chybu, kterou může potrestat
4 - Neoblíbený: rodný, který by na konklávi měl rozhodně zůstat ve skrytu, druhořádý rodný
5 - Řadový rodný: rodný, který by na konklávi měl mluvit jen prostřednictví svého nadřízeného nebo po výzvě
Běžný status (tady většina rodných je a chce být; na placce označeni stříbrnou hvězdou)
6  - Známý: poměrně známý rodný
7 - Společenský: uznávaný a sociálně dobře etablovaný rodný
Výjimečný status (na placce označeni zlatou hvězdou)
8 -  Oblíbený: rodný, který má určitý vliv, moc či generaci a nebojí se ji použít
9 - Výjimečný: jen ti nejmocnější z města mají tento status
10 - Tak moc mají rády Harpyje zpravidla jen samy sebe, ale možná existují výjimky

Konkláve

Konláve je největší událost upíří politiky na které se může být každý rodný podílet. Slouží jako stekání na nejvyšší úrovni Camarillských rodných, jako jednání legislativy o otázkách směřování sekty, postavení mezi lidmi i upíry a jako možnost připomenout a posílit principy Camarilly. Pro starší je to příležitost setkání se stejně postavenými rodnými bez neustálého přerušování "dětmi". Pro ancilly a neonaty je to možnost potkat klanové příslušníky a přátele, probrat klepy a (pokud má jednice odvahu) vstupit do světa upíří politiky ve velkém měřítku. Konláve je také jedním z prvků, které pomáhají spoustě mladých upíru od odvracení anarských a sabbatských myšlenek. Jednoduše spojuje rodné Camarilly a v tomto čase si mohou mladší pohovořit přímo se staršími a být vyslechnuti. Dávám to všem možnost se vyjádřit k celkového vývoji, kterým se Camarilla ubírá.
Za běžných okolností všichni rodní, kteří se o konklávi dozví jsou zváni a také přátelští nezávislí mohou na setkání přijít. Oznámení je zpravidla vyvěšeno v Elysiu, odkud se potom šíří dál societou.
Pro mladé upíry je konkléve jedním z mála benefitů, které jim může členství v Camarille nabídnout. Příležitost se socializovat stejně jako poznání ostatních rodných nabízí mladým upírům pohled na rozvětvenost society, jejíž se stali součástí. Nemálo otců bere své děti, aby je představili i jiným upírům, než těm z klanu a často tak mají mladí možnost poznat své předky. O první lekci polického uspořádání Camarilly ani nemluvě.
Konkláve není běžné setkání u prince, je to akce, kterou svolávají pouze justikárové.

Historie kroniky Stezky krve

Následující řádky jsou určené přímo vám hráčům, abyste lépe usadili vaši postavu do herního prostředí. Jsou to informace, se kterými by měla pracovat i vaše postava, pokud to dává smysl (když jste tu dva týdny i s cestou, tak je jasné, že nebudete vědět, co se stalo v roce 53, ale pokud pamatujete tatíčka Masaryka, tak prostě víte, kdo tu vládnul za války). Když jsme pracovali s konceptem vašich postav, tak jsme je vždy zasadili do určitého časového období.
První odstavec vykresuje hru z pohledu rodných. V druhém naleznete některé body opravdové minulosti, ze kterých můžete čerpat.

Před počátkem 19. století

Události těchto let nejsou pro kroniku podstatné a ve hře se bude vyskytovat jen naprosté minimum postav pamatující toto období.

Před počátkem 20. století

Události těchto let nejsou pro kroniku podstatné a ve hře se bude vyskytovat jen naprosté minimum postav pamatující toto období.

Celá země je pod nadvládou Habsburků, jsme součástí Rakouska-Uherska a národní buditelé se snaží s tím něco učinit. Veškerý společenský život je hlavně v Praze a ve Vídni. V Brně je početná židovská a německá komunita.

1900 - 1938

Z tohoto období pochází jen několik rodných. Město Brno již tou dobou mělo svou vlastní samosprávu v čele se stávajícím princem Albrechtem Jan Wittelsbachem. Krom silného vlivu Ventrue byl silný vliv Toreadorů.

Česká republika se dostává po první světové válce (konflikt, který do té doby Evropa nezažila a kde zahynulo mnoho rodných na běžné projevy války) z područí R-U. První republika je dobou, kdy se rozmáhá soukromé podnikání, národní uvědomnění a převálečná krize. Doba, kdy se začínají ozývat z Německa varovné hlasy fašismu, v naší zemi KSČ, přichází hospodářská krize a lidé se stěhují z okrajových částí do měst.

1939 - 1945

Válka trochu zamíchala poměrem sil a nový ideový proud zamíchal i kartami ve vedení města. Vliv německých Ventrue se stal dominantním a stoupnul vliv Tremere. Především před koncem války došlo ke střetům mezi rodnými Třetí říše a rodnými Spojenců. Na obou stranách se v konfliktech zapojili vlkodlaci.

Válka je snad zcela jasná, takže jen v bodech - Benešovy dekrety, protektorát, atentát na Heidricha, represe, zákaz nočního vycházení (těžko především pro rodné bez stáda a zázemí).

1946 - 1953

Vliv ruských Brujahů se výrazně podepsal. Princ sice zůstal princem, ale primogenát složený z Brujahů za podpory (spíše politické) Malkavianů a Toreadorů naprosto odepsal vliv Ventrue a Tremere, stejně jako Nosferatské kliky.

Divoká poválečná doba, formování státu se zbraní v ruce, znárodňování, hledání "válečných zločinců" a kolaborantů. Stalinova mocivláda, vliv SSSR.

1953 - 1968

Kdo stál za krvavou řeží v roce ´53 leží dodnes mnohým v žaludku. Ač si byli Brujahové jistí svou pozicí v nově vznikajícím komunistickém ráji, tak doba byla příliš divoká. Oficiální verze hovoří o útoku vlkodlaků, ale vzhledem k tomu, že nezůstalo mnoho pamětníků, tak lze jen hádat. Po krvavé řeži se vrátili zpět z moci Ventrue, Nosferatu a Toreadoři.

Postupné zvykání na systém komunismu, osouzení stalinových myšlenek, postupné přezkoumávání politických vězňů, nenápadné záznaky západních vlivů, pseudosoukromé podnikání, avšak stále v podstatě zavřené hranice. Vše vrchozí Pražským jarem a jeho následky.

1968 - 1989

Do politiky přichází opět ruští Brujahové. Tentokrát však v mnohem menším tlaku a ačkoliv jejich vliv stoupnul, tak se na mocenské scéně drží i Toreadoři a Ventrue. Situace v okolí dvora je napjatá, ale bezkonfliktní. Díky tiché podpoře prince a často vynucenému ospravedlnění některých tradic dochází k obnovení komunity rodných.

Husákova vláda, nastolení totality, silný ruský vliv, tvrdá státní cenzura, potlačování svobodných umění, vznik Charty 77, uzavřené hranice, proces zvyšování populace.

1989 - 2000

Moderní doba zametla s Brujahy a ačkoliv jejich vliv zůstal, tak je postavený více na ideálech, než-li moci. Po otevření hranic se vrací zpět na scénu klan Tremere, Toreadoři posilují svou pozici novými vlivy a ostatní klany se stahují poněkud do pozadí. Doba, kdy do Brna přichází velký počet rodných z okolních měst, aby zde zůstali.

Tohle již všichni pamatujete, takže jen ve zkratce... otevření hranic, kupónová privatizace, soukromé podnikání, likvidace těžkému průmyslu, výměna východních vlivů za západní, nárust kriminality, otevření médií a umění, restituce, rozdělení republiky, postupný příchod internetu.

Současnost

Ta bude nejvíce citovaná ve finálních verzích postav. Není mnoho rodných z této doby a aktuální události ještě odladíme do finální podoby dle vašich postav, které očekáváme během následujích dní.

Při tvorbě minulosti se zkuste opřít do maximální možné míry o dobové události. Neváhejte dát šťávu vašim postavám a opřete se o reálná fakta. Čím více práce si dáte, tím více konverzačních témat budete mít. Možná, že vám to i dá pohled na historii vlastního státu trochu jinak...

Bestie

Statistika Bestie může nabývat hodnot od 0 - 3. Čím vyšší je její hodnota, tím větší má šanci ovládnout jednání Rodného. Hodnota Bestie je rovna bonus +0 - +3 do kontestu Bestie.
Kontest Bestie provádíte vždy proti hodnotě 5 stejně jako jiné kontest a to v případech, které dráždí Bestii (viz. níže). Bestie se v tomto kontestu bere jako napadající, takže v případě remízy prohrává. Pokud Bestie prohraje o 2 či více, pak se nic nemění na její hodnotě a vy jste její svádění zvládnuli v úplném poklidu. Pokud prohraje jen těsně (o 1 či remízou), pak provádíte vnitřní vítězný boj a hodnota Bestie se zvyšuje o +1 do dalších scén. Pokud vyhraje Bestie těsně (o 1 - 2), pak byste měli propadnout Zuřivosti. Měli znamená, že je plně na vás, jestli cítíte, že bude pro vývoj scény lepší, když propadnete či nikoliv. Rozhodně je váš vnitřní boj vidět ven. V případě, že Bestie vyhraje o 3 či více, pak musíte propadnout Zuřivosti a konat jako Bestie (tím drtivěji, čím více vyhrála, necháváme plně na vašem úsudku).

Provokace Bestie

(při těchto činnostech či okolnostech byste měli vnitřně udělat kontest Bestie)
Zápach krve (pokud Hladovíte) - 0
Pohled na krev (pokud Hladovíte) +1
Tratoliště krve (pokud Hladovíte) +2 (stejně tak kupříkladu chuť krve ve vašich ústech)
Zahnání do kouta (ať již fyzicky či v debatě) - 0 (testujte jen v okamžiku, že to je opravdu problémové, nikoliv vždy)
Existenci ohrožující situace +1
Fyzické napadení (jste ve rvačce či souboji) +1
Ohrožení někoho, na kom vám záleží +1 (testujte jen v okamžiku, že to je opravdu problémové, nikoliv vždy)
Naprosté pokoření +1 (Něco, co vás opravdu zašlape do země, nikoliv jen okamžik, že vás někdo sestře u piva ;o)
Naprosté veřejné pokoření +2 (Něco, co vás opravdu zašlape do země, nikoliv jen okamžik, že vás někdo sestře na baru ;o)
Přítomnost otevřeného ohně +1
Přítomnost slunečního svitu +1

- modifikátory je možné sčítat až do hodnoty +5, takže například pokud vás někdo napadne (+1) s účelem eliminace (+1) zatímco budete společně s vaší lidskou láskou (+1) a použije k tomu otevřený oheň (+1), pak budete v kontestu Bestie počítat bonus +4 k Bestii.

Snižování Bestie

Za klidný spánek přes den klesne základní hodnota bestie o -1. Její hodnotu může také snížit působení některých disciplín (známý je především animalismus).

Propadnutí Bestii

Pokud vyhraje Bestie v kontestu Bestie, pak propadne upír do stavu, kdy jeho vědomí i tělo přebírá Bestie. Rodný si pamatuje jen matně, co se přesně dělo a následky bývají děsivé. V okamžiku, kdy propadá Rodný bestii se musí rozhodnout, který ze dvou stavů u něj bude převládat. Jestli Zuřivost nebo Rotschreck. Podle pravidel pro daný stav pak musí odehrát stávající scénu.

Zuřivost

Během Zuřivosti útočí upír na všechno, co se kolem něj hýbá. Snaží se nasytit svůj hlad, prorazit z nepříjemné situace či rozcupovat svého soka.

Ve stavu zuřivosti platí následující pravidla:
+2 k fyzickému atributu pro účely boje
- výsledek souboje s někým v zuřivosti je vždy použit nejhorší možný (torpor, zničení, zabití)
- upír ignoruje všechny postihy za případné zranění
+3 k mentálnímu či sociálnímu kontestu, pokud se jej snaží někdo ovládnout
- nemůže užívat žádné disciplíny, krom těch, které vyžadují fyzický kontest
- rodný je imunní vůči Rotschrecku

Po skončení scény (zpravidla tragické a ničivé) klesne základní hodnota Bestie na 0 (nebo na nejnižší mez v případě upírů, kteří mají Bestii již od počátku nižší) a na základě modifikátorů si hráč vyhodnotí nový kontest proti Bestii. Pokud jej prohraje (stačí i o 1), pak zůstává ve stavu zuřivosti a hledá nejbližší scénu, kde se jí pokusí zbavit (necháváme plně na vás, pokud nenarazíte na nikoho do pár minut, tak jen dejte vědět, kde to odnesl nějaký smrtelník).

Rotschreck

Během Rostchrecku upír prchá, snaží se zmizet a najít někde ústraní, v němž mu nikdo neublíží. Místo, kde najde nové síly.
Ve stavu Rostschrecku platí následující pravidla:
+1 fyzickému atributu pro účely boje, nicméně nikdy není poškozen oponent i v případě výhry (výsledkem je vždy útěk)
- upír ignoruje všechny postihy za případné zranění
- nemůže užívat žádné disciplíny, krom těch, které vyžadují fyzický kontest
- rodný je imunní vůči Zuřivosti

Po skončení scény (zpravidla rychlém) spálí Rodný 1 KrB a hodnota Bestie se sníží o -2. Hráč již nevyhodnocuje nový hod na Bestii, ale je možné, že v rámci nedostatku krve upadne postava do torporu.

Etiketa, chování a Elysium

Z rozhodnutí prince po I. světové válce se za Elysium považuje celé město uvnitř bývalých hradeb. Rodní na tomto území mohou využívat veškrého klidu, práv i povinností, které se na ně v souvislosti s Elysiem vztahují. Narozdíl od uzavřených Elysií není žádného přímého strážce Elysia, který by sjednal pořádek, ale na hříšníky si zatím vždy dříve či později princ došlápnul.
V území města (v pomyslných hradbách) je tedy výrazně neslušné a etiketu pobuřující nosit viditelně zbraně, lovit a ovlivňovat ostatní (rodné, ghůly i smrtelníky) disciplnami. Jediný, kdo smí tato pravidla beztrestně porušit jsou princ, senešal, vykonavatel a pravidlo o lovu harpyje.

Jednání u prince probíhají na společensko-obchodní úrovni, takže etiketa očekává, že všichni přítomní rodní budou mít adekvátní odění (kalhoty a košili přinejmenším) běžného střihu. Princ si výrazně nepotrpí na archaické kostýmy, nekonformní odění a přebujelé výstřelky módy. Ti, kdo dojdou na audienci oděni nevhodně nebudou připuštěni k projevu. Od Nosferatů trpících tělesnými deformacemi se očekává, že budou spíše ve skrytu a budou používat masku tisíce tváří (sice to nepomůže těm, co ovládají umění Auspexu, ale alespoň snaha se cení, divadelní škraboška je doporučena!).

Přes výše uvedená fakta počítáme, že dáte nějak kostýmem vědět svou příslušnost ke klanu. Rozhodně alespoň použijte "neobvyklé" oblečení typu kalhoty a košile, když už nebudete mít nějaký nápaditý kostým. U nosferatů opravdu doporučujeme zahrát fyzickou deformaci, make-up a divadelní škrabošku, o toreadorů dle zaměření trochu excentričnosti, u malkaviánů tak trochu posunutý zjev a u těch, co se necítí na vyšší vrstvy gothický low-end styl (kožárna, kované boty, sešpendlená trička s klanovým logem ;o). Záleží jen na vás, není to o kostýmech, ale věříme, že budete alespoň trochu odlišní od běžného vzhledu týpka v šusťákovce a riflích.

Očekáváme, že militantnější z vás budou mít u sebe makety zbraní, (na tom, že můžete být napomenuti harpyjemi za nevhodnou vizáž to nic nemění ;o) ale upozorňujeme, že airsoft má jistá právní omezení pro nošení na veřejnosti, stejně jako odhalené meče. Při bojových scénách pak platí, že scénické odehrání se zbraněmi musí odsouhlasit oba jedinci a že primárně je to hra bez fyzického konfliktu.

Pouto krve

Pouto krve je nadpřirozeným poutem věrnosti a závislosti vazala (thrall) na vladaři (regnant). Vzniká a je udržováno skrze opakované užití Vitae. V podstatě každý může být poutem krve spoután, což z tohoto nástroje dělá jeden z nejmocnějších. Síla pouta je závislá na několika faktorech, ale obecně je velmi obtížné pouto zlomit a i v takovém případě vazal pocítí nemalé následky.
Poutem krve k sobě někoho připoutáš tak, že mu opakovaně v nepříliš vzdálených intervalech dáš napít své Vitae:
První napití vyvolá v oběti silné city vůči vládci, ať už se jedná o lásku či nenávist, ale obeťi ještě stále zbyde svobodná vůle. Ti, kteří se jednou napili mohou nevědomě vyhledávat společnost svého vládce, jako by se s ním často náhodně setkávali.
Po druhém napití se vládce stane pro vazala velmi důležitou osobou. City oběti ještě více zesílí, aby podpořily fakt, že ta vyžaduje pozornost svého vládce a je pro ni ochtona mnohé obětovat. Pro ty, kteří v krátké době dvakrát ochutnali krev rodného, bude jen velmi těžké odolat jeho příkazům či na nej vzáthnout ruku. Oběť si stále zachová svobodunou vůli, ačkoliv cítí potřebu po vládcově krvi.
Třetí napití dokončí pouto krve. Vazal je nyní plně podřízen vládci a miluje jej tak moc, jak jen dokáže někoho milovat. Vládce se stane nejdůležitější osobou vazalova života. Důležitější než cokoliv jiného, ať už rodina, nebo děti. Vazalové s velmi slabou vůlí spáchají pro svého vládce téměř cokoliv, včetně sebevraždy. Vládce navíc může užívat disciplíny Dominate bez nutnosti očního kontaktu, vazalovi stačí pouze slyšet jeho hlas. Stává se, že i při plném poutu krve může vazal jednat proti svému vládci, ale dokáže to jen po krátká období a za velkého duševního vypětí. Něktěří z milenců mezi rodnými používají pouto krve jako nejbližší náhradu pravé lásky.

Generace rodného neovlivňuje sílu pouta krve, toto je způsobeno pouze opakovaným připutáváním skrze pití vitae. Pamatuj také, ze pokud vazal nepije krev vládce a dlouho jej nevidí, umí pouto krve s časem slábnout. Nicméně díky vazalově závislosti na vládcově vitae pro něj toto odloučení může být velmi těžké.
Mimo odloučení je pouto rozlomeno jen smrtí vládce.
Vazal může být připoután k více rodným různými stupni pouta krve, nicméně jen k jednomu poutem úplným a když se tak stane, všechny ostatní pouta jsou zrušena.
Všechny děti jsou připoutány alespoň jedním stupněm pouta krve ke svým otcům a je časté, že ghoulové a nově stvoření sou plně připoutáni ke svým rodným, pro zajištění poslušnosti a důvěryhodnosti. Je známo, že rodní klanu Tremere jsou připoutáni putem krve ke svým starším.

Herní mechanika

Je plně na vás, jak zahrajete po rolové stránce ovlivnění poutem krve a celý systém je založený především na rolovém pojetí. Přesto platí drobné pravidla.

* pouto -> pokud se dostane do konfliktu vazal s vládcem, pak má vládce +1 ke všem kontestům

** pouto -> zde již by se vůbec neměl jednat o konflikt, ale pokud přesto nastane, pak má vládce +2 ke všem kontestům.
Navíc má ovládnutý -1 k všem konstestům, které vedou k aktivitám proti jeho vládci (kupříkladu ovlivňování smrtelníka, který by mohl posléze udělat rozbor krve dominací bude mít postih, protože rodný ví, že cílem je zbavit se svého vládce - jednat proti němu).

*** pouto - zde již by se vůbec neměl jednat o konflikt, ale pokud přesto nastane, pak má vládce +3 ke všem kontestům.
Pokud se probudí ve vasalovi Bestie, pak si v drtivé většině případů zvolí Rotschreck.
Ovládnutý má -2 k všem konstestům, které vedou k aktivitám proti jeho vládci (kupříkladu ovlivňování smrtelníka, který by mohl posléze udělat rozbor krve dominací bude mít postih, protože rodný ví, že cílem je zbavit se svého vládce - jednat proti němu).
Pokud bude však vazal provádět kontest proti někomu o němž ví, že činí přímou akci proti jeho vládci (např. při fyzické ochraně vládce), pak má +1 ke všem kontestům.

Laskavosti a závazky rodných

Zatímco moc může být opravdovou měnou rodných, výměna služeb a laskavostí je také na denním pořádku. Proces vytváření, směny a splácení dluhů je krví ekonomického života rodných. Moudrý rodný propůjčuje laskavosti, zatímco hloupost jiného vyvolává jejich potřebu a ten se stává závislý na jeho dobrodincích. Rodný, který vyžaduje pomoc příliš často se může najít ve stavu, kdy každý jeho krok je diktován skrze požadavky a dluhy, které si přivodil, až se z něj stane pouhá loutka v rukou svých patronů.
Ať je o pomoc žádáno nebo je laskavost nabízena, odplata jednou přijde a většina rodných si pozorně hlídá, aby nebyla zavalena příliš mnoha dluhy, neboť pobídka ke splacení může přijít prakticky kdykoliv. Někteří, především mladší upíři se naopak zaváží k co nejvíce dluhům, jako jakýsi dluh ochrany. Očekávají, že jejich věřitelé ohlídají jejich bezpečnost v zájmu budoucího splacení.
Služby, laskavosti a dluhy hrají velkou roli ve společnenském statusu rodných, neboť dlužník druhořadý dlužiteli a čím déle zůstává služba nesplacena, tím větší převahu nad dlužníkem patron získává. Pokud toto ale zajde do extrému, je na druhou stranu společensky únosné, aby se dlužník za přílišnou pokoru pomstil svému věřiteli.
Být dlužníkem je pro mnohé společnensky nepříjemné, navíc potenciálně finančně náročné až smrtelně nebezpečné. Na druhou stranu je dobrým zvykem nevyžadovat služby, jejichž naplnění by mohlo porušit Tradice, nebo by bylo jinak příliš hazardní. Pokud by někdo ale chtěl zrušit své dluhy, pustit je z hlavy, setkal by se s okamžitou a zdrcující odpovědí. Staří rodní mají ve službách velké investice a za žádnou cenu nepřipustí, aby se toto jejich bohatství v jednom okamžiku obrátilo v prach.
Větišna rodných se umění laskavostí učí skrze moderní rčení: "ty škrábeš má záda, já zas tvá". Neonati jsou ale často pouze zneužiti staršími zkušenými upíry bez možnosti poučit se za přátelštějích podmínek. Mnoho nezkušených rodných bylo doslova zavaleno hromadou dlužených laskavostí díky nedostatečnému vhledu do mnohoúrovňovému umění laskavostí.
Stupně definované níže jsou obecně přijímány ve většině Camarillských domén. Vždy je ale nutné přihlédnout k aktuálním okolnostem.

Minor Boon (Malá laskavost):

je dána za malou pomoc. Za půjčení něčeho, co bývá navráceno. za politickou podporu která neohrožuje dárce či jeho postavení. Je očekáváno, že dlužník splatí podporu v podobném stylu. Může se zdát, že malé laskavosti nejsou něčím, s čím by si měl někdo dělat starosti. Jejich sbírka a využití ve správnou dobu se ale může stát předehrou k velké ofenzivě. Rodní často nazírají na výměnu malých laskavostí jako na společenskou slušnost a upír, který který se straní bývá i za hranicemi společenského pohrdání harpyjí.

Major Boon (Velká laskavost):

je reprezentována například půjčením něčeho, co není vráceno nebo je vráceno poškozené (ghoulové, zbraně, umění ..), politickou podporu se značným rizikem nebo ohrožením statusu věřitele, za fyzickou pdoporu v souboji bez ohrožení existence. Velké laskavosti mohou být opravdu užitečné v politických arénách konkláv nebo ve pro povzbuzení poskytunutí podpory od váhavějších rodných za válečného stavu.

Life Boon (Závazek života):

je spjat s velkými činy. Ve většině případů dlužník věřiteli často doslova dluží život a věřitel na druhou stranu vyžaduje opravdu hodně, než shledá dluh splaceným - ostatně jak moc si dlužník váží vlastního života? Vybráním závažku života v klíčovou chvíli může věřitel přinutit dlužníka, aby hlasoval proti vlastním nebo třeba zradil přítele.

Presence a dominace

Ačkoliv v některých případech nebývá užití těchto disciplín klasifikováno jako porušení Maškarády, učinky těchto disciplín na smrtelníky jsou za milenia více než známé a většina zkušených rodných dokáže odhadnout, zda člověk jedná pod tímto nadpřirozeným vlivem.
Loutkovité chování jedinců s přesnými příkazy a neschopnost racionálního vysvětlení některých jejich akcí je snadno rozpoznatelné užití disciplíny Dominate, stejně jako se oběti efektů Presence netají svou fascinací rodným.
Vymazání paměti je pak ještě viditelnější, protože zdravý člověk, který nebývá často pod vlivem omamných látek, jen zřídkakdy odloží kus dne někam do neznáma.
Rodní sami jsou pak vyjímečným případem. S uvědoměním hodnot, s indetifikací touhy po moci a jejím naplňováním přichází i nutnost střezení myšlenek a pocitů. Proto mezi sebou považují i nejmenší projevy disciplín Presence a Dominate za urážející. Někteří z nich užití těchto mentálních disciplín dokonce staví narovno fyzickému útoku.

Chceme tím jen říci, že ve Světě temnoty, ačkoliv funguje Maškaráda, nejsou všichni nevidoucí a slepí a často už má někdo svého ghoula či lidského zvěda v instituci, kam nasadíte totální loutku. Dominace a presence nejsou všemocné a jejich užití tudíž ne vždy dosáhne kýženého výsledku. Někdy naopak. Hra Jyhadu se hraje velice, velice opatrně ;o)

Cesty osvícení

Lidskost

Lidskost určuje, jak hluboce ještě zůstává lidská povaha v jedinci s prokletím upírství. Lidskost má přímý vliv na to, jak bude vaše postava schopná odolávat nenadálým pudům a naslouchat instinktům. Nejdůležitějším ukazatelem, který u postavy sleduje, je právě lidskost. Čím nižší je její hodnota, tím více ztrácí postava spojení s lidstvím. Postava s nulovou hodnotou se stává nelidským monstrem, které již dále není pod kontrolou zdravého rozumu (a tudíž není možné takovou postavu hrát).

Etika lidskosti (jakýsi základní kodex této cesty)

  • člověk je poměřován jeho slovy, činy a čistotou srdce, nikoliv okamžikem zrození nebo okolnostmi
  • schopnost úsudku odděluje člověka od bestie
  • chovej se k ostatním tak, jak by jsi chtěl, aby se ostatní chovali k tobě
  • všichni lidé jsou bratři
  • svobodu přináší důstojnost a spravedlnost

Hierarchie hříchů:

10 - Hřích: Sobecké myšlenky
Zdůvodnění: Myšlenka je stejně hodnotná jako čin
9 - Hřích: Drobné sobecké činy
Zdůvodnění: Soucit nás odděluje od bestie
8 - Hřích: Zranění jiné osoby (ať již úmyslné či nikoliv)
Zdůvodnění: Následuj zlatá pravidla (viz. Etika lidskosti)
7 - Hřích: Krádež nebo rozkrádání
Zdůvodnění: Respektuj vlastnictví druhých
6 - Hřích: Neúmyslné zabití druhého (např. vysátí smrtelníka z hladu)
Zdůvodnění: Nevědomí neospravedlňuje krutost.
5 - Hřích: Úmyslné ničení
Zdůvodnění: Člověk tvoří; bestie ničí.
4 - Hřích: Roznícené násilí na druhých (např. zabití v zuřivosti)
Zdůvodnění: Ten kdo jedná jako bestie se stává bestií
3 - Hřích: Chladnokrevné plánování násilí na druhých (např. vražda)
Zdůvodnění: Pokud se vzdáš bestii, pak se stáváš jejím otrokem
2 - Hřích: Přímé chtěné násilí na druhých (např. vykonání vraždy, krmení nad nutnost)
Zdůvodnění: Ostatní jsou hodni tvé úcty.
1 - Hřích: Nejzvrácenější činy
Zdůvodnění: Jsi ještě člověk nebo již monstrum?

Cesta ďábelského zjevení

Následovníci této cesty vidí svou existenci jako službu vyšším mocnostem - démonům z pekla, kteří se zcela oddali koruptování a zlu. Démoni mají jednoho či více upířích patronů, kteří plní jejich tužby. Říká se, že tito rodní na oplátku bývají obdařeni mocí a místem v pekelné hierarchii. Cenou jsoou jejich duše a duše jejich obětí. Ostatní upíři se infernalistů bojí a nenávidí je. Camarilla považuje infernalisty za hrozbu Maškarády a Sabbat zas pohrdá kýmkoliv, kdo se dobrovolně upíše sloužit, ať už arciďáblu či Antediluviánovi.

Následování cesty:

Všichni ti, kteří kráčí po cestě ďábelského zjevení musí být připraveni upřednostnit přání svého pána před svými. Všechny cíle a tužby toho, kdo kráčí po cestě se musí přiklánět k plánům svého pána. Následovníci musí šířit moc a vůli svého pána a přivádět další služebníky. Každý z démonl má vlastní agendu: služebníci pána nemocí tak například kompromitují lékařské objevy či šíří mor. Nejefektivnější služebníci se naučili sířit zlo nepřímo a důvtipně.

Hierarchie hříchů:

10 - Hřích: Udržování vzezření dobroty či cti.
Zdůvodnění: Předstírej dobro, ale vždy pamatuj, že nejsi víc, než služebník vyššího zla.
9 - Hřích: Absence na rituálu.
Zdůvodnění: Služba vyžaduje patřičné odhodlání.
8 - Hřích: Pomoc ostatním bez získání výhody pro sebe.
Zdůvodnění: Soucit a pomoc jsou jen nástroji, jak v ostatních vzbudit pocit dluhu.
7 - Hřích: Selhání v možnosti získat dočasnou moc.
Zdůvodnění: Moc ve světě je způsobem vyjádření vůle pekelných pánů.
6 - Hřích: Sledování vlastních cílů.
Zdůvodnění: Pánova přání jsou důležitější než svá vlastní.
5 - Hřích: Nespolupracování s ostatními přisluhovači.
Zdůvodnění: Pánovy cíle jsou snáze dosaženy jednotou v odporu proti jeho oponentům.
4 - Hřích: Minout možnost splnit pánovy úkoly.
Zdůvodnění: Šiř pánovy zájmy co nejvíce
3 - Hřích: Sdílení pekelných tajemství nezasvěceným.
Zdůvodnění: Nikdy neodhal nezasvěceným pánovy pravé záměry, aby je tito nemohli překazit.
2 - Hřích: Selhání v poskvrnění či zničení jiného rodného.
Zdůvodnění: Všichni rodní musí poznat své pravé místo ve službě mocností pekelných nebo být zničeni.
1 - Hřích: Neuposlechnutí svého pekelného pána.
Zdůvodnění: Vždy musíš sloužit záměrům svých pekelných nadřízených

Cesta Moci a Vnitřního hlasu

S neživotem byla do rukou kainity svěřena nadlidská moc, která staví kainitu do pozice pána nad těmi, kteří mocí nedisponují. Ovládat okolí je jediný cíl, ke kterému tito kainité směřují, neboť podřízením okolí své vůli vytváří ostrovy řádu a stability. Upíři kráčející po cestě Moci jsou aktivními hledači vědění a moudrosti, byť tyto využijí k získání osobní moci. Porozuměním sobě sama lze dešifrovat tajemství ostatních a následně zvolit nejvhodnější akci.

Následovníci této cesty jsou respektováni a obáváni, neboť tato cesta netoleruje slabost a selhání: trest je rychlý a často smrtelný, byť často slouží nejen k potlačení viníka, ale jako příklad pro ostatní.

Upíři na této cestě jsou schopnými politiky a stratégy. I když pouto krve může vnést trochu citu do jejich jednání, jsou si vědomi že proti těmto opatřením se dá bojovat či je zneužít. Proto se ve vlastních agendách často uchylují k prostředkům, které se obejít či zneužít nedají: bolest, zvrácenost, hněv, strach a touha.

Následování cesty:

Následníci této cesty netolerují selhání. Zdání benevolence může být navozeno, ale nakonec musí být každé selhání potrestáno. Kainité na této cestě se vždy snaží mít kontrolu nad situací a spoléhat na svůj úsudek.

Pozice autorit by měly být respektovány, ale ty, které selžou, musí být nahrazeny. Upír na této cestě se snaží dosáhnout vlády a kontroly všemi možnými způsoby - když jsou dohody a čest užitečné, použije je, ale jinak sáhne k efektivnějším prostředkům - nenávist a strach.

Hierarchie hříchů:

10 - Hřích: Popření zodpovědnosti za vlastní činy.
Zdůvodnění: Opuštění odpovědnosti je selhání snahy vést.
9 - Hřích: Chovat se k podřízeným špatně.
Zdůvodnění: Odměňuj a stimuluj schopnosti, ale nepřeháněj to.
8 - Hřích: Selhání v respektování autorit.
Zdůvodnění: Repektuj nadřízené a uč se z jejich úspěchů.
7 - Hřích: Pomoc ostatním, která ti neposkytne výhodu.
Zdůvodnění: Vždy ze svých akcí něco vytěž.
6 - Hřích: Smíření se s porážkou.
Zdůvodnění: Uspěj nebo zemři.
5 - Hřích: Nezvládnout zabít, když je to v tvých zájmech.
Zdůvodnění: Neváhej s eleiminací těch, kteří by tě mohli pošlapat.
4 - Hřích: Podřízení se chybám ostatních.
Zdůvodnění: Měj pravdu a uspěj, následuj hlupáka a trp.
3 - Hřích: Nepoužití nejefektivnějších prostředků.
Zdůvodnění: Moc musí být uchopena, vládni železnou rukou.
2 - Hřích: Nepotrestání chyby.
Zdůvodnění: Chyby vedou k poučení jen v případě, kdy jsou použity jako negativní příklad.
1 - Hřích: Nevyužít příležitosti získat moc.
Zdůvodnění: Osobní moc je nadevše.

Cesta nezkroceného srdce

Následovníci této cesty věří, že upíři jsou nepřekonatelnými predátory a rovnáváha s vnitřní bestií je možná díky následování této myšlenky. Bestie je pro ně přirozenou součástí, jejíž potřeby musí být uspokojovány. Na druhou stranu inteligence člověka, z něhož upíři vzešli, nabízí ještě větší efektivitu, než pouhé zvířecí instikty bestie, proto se snaží, aby část lidská i část bestie byly v rovnováze, oddány lovu. Naplňováním potřeb bestie tak tito upíři získávají větší kontrolu nad sebou samým.

Kainité na cestě nezkroceného srdce (někdy též cestě bestie) nevidí hodnoty v nástrahách civilizace: moderní zbraně a dopravní prostředky jsou nepotřebné, neboť neživot dodává vše nutné k lovu a zabíjení. Politika kainitu nenasytí.

Následování cesty:

Kainita kráčející po cestě nezkroceného srdce rozvíjí především své lovecké dovednosti. Bestie netouží po moderních pomůckách, věříc, že upírské dovednosti a schopnosti jsou vším, co potřebuje k přežití. Soucit a lítost nemají v srdcilovce žádné místo: nepřátelé musí být zničeni a druhové musí být chráněni, když naoplátku chrání jednotlivce. Nad politickými aférami bestie ohrnuje nos.

Hierarchie hříchů:

10 - Hřích: Lov s pomůckami mimo upírské dovednosti.
Zdůvodnění: Dokonalý lovec nepotřebuje nástroje.
9 - Hřích: Zasahování do politiky.
Zdůvodnění: Politika neposkytuje ukojení bestie.
8 - Hřích: Pobyt na slunci nebo u ohně, kromě zabíjení oběti.
Zdůvodnění: Není důvod proč s zahrávat s konečnou smrtí.
7 - Hřích: Zbytečná krutost.
Zdůvodnění: Smrt a krmení jsou přirozené, krutost ne.
6 - Hřích: Nelovení, když cítíš hlad.
Zdůvodnění: Smyslem predátora je krmit se.
5 - Hřích: Nespolupráce se smečkou.
Zdůvodnění: Podporuj svou rodinu a ona podpoří tebe.
4 - Hřích: Zabíjení bez nutnosti
Zdůvodnění: Z mrtvého se v budoucnu nenakrmíš.
3 - Hřích: Nenásledování vlastních instinktů.
Zdůvodnění: Instinkty jsou základem lovce.
2 - Hřích: Zabití z jiného důvodu než pro přežití.
Zdůvodnění: Důvodem zabíjet je přežití.
1 - Hřích: Odmítnout zabít pro přežití.
Zdůvodnění: Upíři jsou lovci, vše ostatní je kořist.

Cesta Metamorfózy

Tak jako jsou v evolučním žebříčku zvířata pod lidmi, tak jsou upíři nad člověkem. A nad nimi je ještě něco. Následovníci této cesty jsou nejčastěji kainité klanu Tzimisce, kteří se snaží poznat a dosáhnout stavu nad vampyrismem. Za použití disciplíny vissicitude se snaží vymanit z pout masa.

Kooridnováním experimentů na živých, mrtvých a kdejakých jiných subjektech (vlkodlaci, duchové) vytvořili Tzimisce komplexní teorie o tom, jaký že má být další stupeň upíří transcendece být. Samotářští kainité z klanu Tzimisce však jen zřídka sdílí poznatky a cesta tak trpí, neboť každý z následovníků musí projít sám velkou částí toho, co již ostatní odhalili.

Následování cesty:

Memamorfóza zahrnuje spoustu bizarních experimentů, které se se většinou odehrávají daleko od zvědavých očí. Kainité na této cestě se většinou nezajímají příliš o aféry smrtelníků, jsou totož pod jejich vývojovým stupněm. Naopak se snaží o změnu svého těla ve víře, že tyto změny změní i duši. Zvykem není ani zajímat se příliš o ostatní, neboť jejich nedostatečná instospekce dokáže rušit pozornost i té nejbrilantnější mysli.

Hierarchie hříchů:


10 - Hřích: Odkládání krmení, když cítíš hlad.
Zdůvodnění: Hlad je rozptylující.
9 - Hřích: Dopřávání si radostí.
Zdůvodnění: Hedosimus odvádí od vyšších cílů.
8 - Hřích: Dožadovat se znalostí ostatních.
Zdůvodnění: Tajemství metamorfózy mají být odhalována, ne kopírována.
7 - Hřích: Sdílení vědomostí s jinými.
Zdůvodnění: Znalosti mají být nastudovány, ne obkresleny.
6 - Hřích: Odmítnout zabít, když smrt může přinést znalosti.
Zdůvodnění: Před nástupem smrti musí Metamorfozista porozumět fenoménu.
5 - Hřích: Selhat ve zvládnutí frenzy.
Zdůvodnění: Upíři musí znát bestii, aby ji mohli překonat.
4 - Hřích: Zvažování potřeb ostatních.
Zdůvodnění: Ti, jež nechtějí být obtěžováni snažením o metamorfózu nestojí za pozornost.
3 - Hřích: Nevyužít možnost experimento-vat, byť s rizikem vlastního života.
Zdůvodnění: Porozumění o cestě je získáno skrze empirický výzkum
2 - Hřích: Zanedbávání změn vlastního těla.
Zdůvodnění: Fyzické změny musí být provedeny před výraznějším pokročením v metamorfóze.
1 - Hřích: Projevení soucitu k ostatním.
Zdůvodnění: Osudy ostatních táhnou rodného k de-evoluci, ne k transcendenci.

Cesta nebes

Někteří kainité věří, že jsou prokletí Bohem a namísto aby jej proklínaly zpátky, berou toto jako test jejich víry. Jiní zase vidí sama sebe jako služebníka božího, anděla, pověřeného spravedlivou pomstou proti démonům. Všichni však ví, že vše, včetně dětí Kainových, je součástí božího plánu. Cesta nebes je vystavena kolem víry, že Bůh zkouší své věrné, tak jako zkoušel Abrahama a Joba. Někteří věří, že peklo je prokletý neživot mezi živými, jiní se snaží dosáhnotut spasení skrze odpírání lákadel neživota.

Hlas bestie bývá pro následovníky této cesty hlasem Satana, velkého pokušitele, který se snaží zlákat věrné do pryč od boží spravedlnosti.

Následování cesty:

Kainité na cestě nebes věří, že Bůh tvoří zákony a jejoch porušení je hřích, který vede k zatracení. Někteří se snaží vykořenit pekelné zrůdy, jiní podporují církve po celém světě. Mnoho z těchto kainitů bylo věřícími ještě ve svém životě a některé z nich přijetí ještě více utvrdí v jejich víře.

Existují tři pojetí cesty nebes:

  • stezka božství, jejíž vyznavači tvrdí, že kainité nejsou prokletí, ale vyvolení Bohem a mají být uctíváni
  • stezka spravedlnosti, která inspiruje své vyznavače k přijetí role spravedlnosti boží při vykořeňování pekleného sémě ze země.
  • stezka pokání, jejíž vyznavači se kají za své hříchy, a jejich neživot je pro ně božím trestem

Hierarchie hříchů:

10 - Hřích: Porušení desatera přikázání z jakýchkoliv důvodů.
Zdůvodnění: Boží slovo je zákon
9 - Hřích: Selhání postavit se zlu a korupci.
Zdůvodnění: Vše, co si ďábel žádá od věřícího, je nedělat nic.
8 - Hřích: Jednání z popudu pýchy, lakoty, obžerství a dalších hříšných důvodů.
Zdůvodnění: Hřích je cesta bestie.
7 - Hřích: Krádež, přepadení, vandalismus.
Zdůvodnění: Nepokradeš.
6 - Hřích: Ublížení zbožné a ctnostné osobě.
Zdůvodnění: Bůh vidí a trestá všechny zločiny.
5 - Hřích: Krmení se z nevinného bez dovolení.
Zdůvodnění: Bůh ochraňuje nevinné.
4 - Hřích: Rouhačské a kacířské skutky.
Zdůvodnění: V jednoho Boha věřiti budeš.
3 - Hřích: Dovolit nechat velký hřích či zločin nepotrestán.
Zdůvodnění: Odplata je má, řekl Bůh.
2 - Hřích: Vražda nevinných.
Zdůvodnění: Nezabiješ. Neopakuj hřích Kainův.
1 - Hřích: Pomoc démonům či jiným služebníkům zla.
Zdůvodnění: Služ zlu a sloužíš bestii.

Cesta Cathari

Catharská doktrína vychází z toho, že svět byl stvořen rovnocenně ze 2 částí: z části stvořené dobrým (světlým) tvůrcem, zodpovědným za ctnosti a duchovno, a z části stvořené zlým (temným) stvořitelem, tvořícím protiváhu v podobě hmotného světa a jeho neřestí. Podle Kainitů na této cestě byly vampíři stvořeni temným stvořitelem, který jim dal do vínku věčný život, aby pokoušeli ostatní nástrahami materiálního světa. Logicky nemohou stát na straně dobra, neboť duchovní říše smrti, a tedy dobra, jim byla odepřena. Tito Kainité tak šíří zlo, nespravedlnost a korupci. Vyhledávají hříchy zášti, chamtivosti, pýchy a podobné, držíc se zvráceného amorálního kodexu. Vždyť rodný může najít své místo jen přijmutím vad spajtých s jeho formou a akceptováním svých povinností vůči světu: role facilitátora neřestí druhých. Následníci cesty Cathari tak ironicky nachází duchovno ve zvrhlost.

Následování cesty:

Kainité na cestě Cathari jsou většinou vášniví, oddaní vulgárnosti a potěšení. Vidí svět smrtelníků jako hřiště, kde mohou ukájet své pudy a navíc podněcovat ostatní, aby se přidali. Věříc v to, že jsou agenty nesmrtelnosti, následovníci této cesty jsou často velmi společenští, přátelští a využívají ostatní k dosažení vlasntího cíle -  šíření zhýralosti.

Hierarchie hříchů:


10 - Hřích: Mít zábrany
Zdůvodnění: Smyslem života je nadbytek, ne dostatek.
9 - Hřích: Dát najevo důvěru
Zdůvodnění: Zneužívej nebo buď zneužit
8 - Hřích: Selhat v předání kletby Kainovy na vášnivě zkažené nebo ctnostné.
Zdůvodnění: Zvrhlí mohou zlu sloužit ještě lépé jako upíři, ctnost může být přemožena kletbou.
7 - Hřích: Ovládnutí frezny
Zdůvodnění: Bestie, stejně jako vyšší já, musí být ukojena.
6 - Hřích: Jednání navzdory jinému Catharijci.
Zdůvodnění: Ti se stejným cílem by jej měli dosáhnout, ne se haštěřit mezi sebou.
5 - Hřích:  Zabítí ve vášni.
Zdůvodnění: Vražda neznamená dosažení vyššího cíle, mrtví již svou duši pošpinit nemohou.
4 - Hřích: Obětování vlastního uspokojení pro pohodlí někoho jiného.
Zdůvodnění: Oceňuj fyzické slasti, ne altrusitické úspěchy.
3 - Hřích: Zdržení se požitku. Odříkání.
Zdůvodnění: Hmotný svět je místem pro uspokojení nízkých potřeb.
2 - Hřích: Svévolné zabíjení
Zdůvodnění: Zabití smrtelníka jej zrpostí možnosti vlastního prokletí.
1 - Hřích: Podňecování druhých, aby se drželi svých zábran.
Zdůvodnění: Upíři jsou stvoření zla, jejich smysl je v korupci, ne v odříkání.

Drobné rady pro hraní role:

Přestože jsi se změnil na těle tím, že jsi byl Přijat, jsi stále člověkem. Tvá mysl a duše jsou tvé vlastní a nesmíš je vzdát Bestii. Můžeš stále přemýšlet a - co je důležitější - můžeš stále cítit, naslouchat svému svědomí a cítit vyčitky, když zklameš. Tak dlouho se nestaneš monstrem, navzdory tomu, co říkají jiní, jak dlouho se ti podaří tyto ctnosti uchovat živými.

Stezky krve: Danse Macabre | Městský larp Brno | hostováno na www.larpy.cz | vytvořil Smejko