Stezky krve: Danse Macabre
Příručka pro hráče Stezky krve: Danse Macabre
Tato příručka se vám snaží připomenout či osvětlit některé základní principy našeho larpu.
Obsah:
KAPITOLA I. - Představení
KAPITOLA II. - Svět Rodných
KAPITOLA III. - Podstata
KAPITOLA IV. - Herní mechanismy
KAPITOLA V. - Síly noci
KAPITOLA I. Představení
Larp Melodie noci je brněnským městským larpem z kroniky Stezky krve, založené na herním prostředí Vampire: The Masquerade od firmy White Wolf. V této hře se stanete postavou, jejíž život byl poznamenán prokletím nesmrtelného života, závislého na cizí krvi. Hlavními hrdiny této hry jsou upíři, Bohem prokletá stvoření, která již po dlouhá tisíciletí ovládají skrytě lidský druh a vedou mezi sebou věčnou válku nazvanou Jyhad. Jedním z těchto predátorů noci se stávají právě hráči této hry.
V této kronice zasazené do prostředí kronik Stezek krve, jež se odehrávají ve světě, který jeho tvůrci nazvali Svět Temnoty, budete mít možnost zahrát si jednu z hlavních rolí. Na rozdíl od stolní předlohy však nebudete jen sedět u stolu, ale stanete se touto postavou přímo vy. Během herních nocí budete žít osud někoho jiného, jednat ve městě při herních setkáních a překonávat intriky stínového světa Rodných.
K tomu, abyste hladce pochopili mechanismy hry i neznámého světa nemrtvých, vám pomohou následující stránky. V kapitolách o prostředí hry se dozvíte, jak to ve světě, v němž se kronika odehrává, vypadá, jak svět upírů funguje a jaká je vaše pozice v něm. V kapitolách o systému hry se dočtete něco více o nezbytných mechanismech, které zajišťují hladký průběh mnohých situací této hry.
Co je to gotický punk
Gotický punk je prostředí, v němž se odehrávají příběhy Světa temnoty. Je to hororové prostředí umístěné do současné doby, která má svá specifika, jež odlišují styl gotického punku od jiných hororových stylů (noir, thriller, psycho,...). Tento styl vychází z prolnutí gotických prvků s problémy moderního světa.
Gotický prvek přináší hře romantický a hororový nádech. Svět je prosycen starými rozpadajícími se domy z viktoriánského období, gotickými katedrálami, kaplemi a kostely, z jejichž střech shlíží kamenné chrliče, křivolakými ztemnělými uličkami a starobylými náměstími. Stromy jsou seschlé a groteskně zkroucené, květiny často růže a břečťan, řeky tečou líně a měsíc bledě ozařující krajinu je velmi blízko.
Na venkově jsou vesnice opravdu odříznuté od okolního světa, lidé nemají ani televizi ani rádio. V tmavých lesích, které už desetiletí nikdo nepročišťoval, rostou divoce keře s ostrými trny a je tu slyšet vytí vlků. V krajině lze narazit na opuštěné statky, staré rozhledny a mlýny či na kostry nebo mršiny zvířat. Počasí bývá mizerné, prší nebo sněží, často fouká prudký vítr nebo je hustá mlha. A téměř neustále je nepříjemné lezavé chladno. Lidé z gotického prostředí jsou jen šedé stíny sebe samých. Ve tvářích mají stopy únavy a apatie, téměř se nesmějí a pohybují se trochu jako bezduché loutky. Barva jejich oděvů je tmavá a omšelá, oděv je v neurčitém střihu a stylu. Většina lidí umře tam, kde se narodila, a po celý život ani netouží po větší změně. Někteří lidé věří v existenci temných sil, duchů, přízraků a čarodějnictví. Velmi silná je víra v Boha na venkově a atheismus ve velkých městech.
Prvek punku vnáší do vínku nádech násilí, agrese a sobeckosti. Svět naplňuje rozbitými slumy na okrajích měst, posprejovanými zdmi, rockovými kluby, feťáckými doupaty, rváčskými jámami, vykřičenými hampejzy a non-stop bary, které temnotu noci rozhání svitem neonových nápisů.
Na druhou stranu však také vnáší do světa obrovské továrny, které chrlí spousty špinavého kouře, vysoké mrakodrapy, kde muži v černých oblecích rozhodují o budoucnosti světa, i luxusní noční podniky pro bohaté. Na ulicích lze vidět rozbitá, někdy i ohořelá auta, krvavé skvrny na dlažbě po častých rvačkách a válkách pouličních gangů a zničené zastávky a automaty. Mimo město jsou často opuštěné benzínové pumpy, smečky zuřivých hladových psů a ostnatým drátem obehnané tovární objekty.
Nejvýznamnějšími punkovými lidskými rysy jsou egoismus, agresivita a touha po svobodě. Těmto základním pudům a touhám podřizují lidé vše. Svět je rozdělen na ty, kteří mají moc, pozici i peníze, na obyčejnou šedou pracující masu a ty, kteří nemají nic a touží po změně tohoto řádu. Toto rozdělení vede k častým bojům v ulicích mezi představiteli agresivní spodiny a tvrdé pořádkové služby v rukou bohatých. Touha po svobodě žene ke snaze o odlišení. Pouliční tlupy nosí jasná identifikační znamení, která jsou pro celou bandu stejná. Obecně jsou v módě okované boty, řetězy, kožené bundy, prsteny a piercing, obarvené vlasy divokých střihů a hojné tetování. Na ulicích se dají běžně pod rukou sehnat narkotika stejně jako zbraně.
Gotický punk je prostředím kombinující oba předešlé styly. Záleží na vypravěči příběhu, který prvek vyzdvihne více, ale do prostředí se promítají stejně oba. Tento styl ukazuje na problémy dnešní doby jako je honba za mocí, odcizení člověka ve společnosti, neomezená moc vlivných i znečištění životního prostředí a tyto elementy silně promítá do svých příběhů.
Co je Svět temnoty (World of Darkness)
Svět temnoty je příběhovým prostředím vytvořeným firmou White Wolf, které využívá moderního gothic-punkového světa. Do tohoto základního prostředí jsou přidány nadpřirozené prvky a magie.
Ve Světě temnoty ovládají města, nadnárodní korporace i vlády ze zákulisí upíři, v divočině ve zdevastované přírodě se sdružují smečky vlkodlaků, po světě jsou roztroušeny rozličné kulty a sekty ovládající magii i temné čarodějnictví a duše mrtvých se často vracejí zpět ze své temné říše. Na druhou stranu tento svět obývají organizace zabývající se bojem s tímto ?zlem?, jako jsou kněžské řády, akademické výzkumné organizace, vládní složky či lovci upírů.
Ve Světě temnoty se však příběhy orientují spíše na nadpřirozené bytosti než na lidské hrdiny bojující proti temnotě. Hrdiny příběhů jsou právě bytosti noci ? upíři, vlkodlaci, mágové, přízraky nebo skřítkové. Tyto bytosti mají často vztahy vymezené členstvím v různých klanech či řádech a každá z těchto bytostí je postižena určitým prokletím. Toto prostředí využívají jeho příznivci jak pro povídky, básně či romány, tak i pro malování či skládání hudby, ale hlavně pro hraní her na životní příběhy (z anglického ?role-playing games? ? RPG).
Co je to LARP?
LARP je zkratka z anglického live action role-playing, což, volně přeloženo, znamená hraní her na životní příběhy ?naživo?. V LARPu se přímo vy stáváte hercem určité role dle daného prostředí. Místo, abyste seděl u stolu, přímo jednáte a konáte jako postava, kterou ve hře ztvárňujete. Místo toho, aby vám vypravěč popsal prostředí, ve kterém se nacházíte, tak se v daném prostředí budete skutečně nacházet a když budete potřebovat uniknout nebezpečí, tak bude záviset váš úspěch především na vašich nohou.
Hraní LARPu však je od hraní stolních her na životní příběhy rozdílné i v dalších bodech. U stolní hry je vždy vypravěč, který reaguje na vývoj situace okamžitě, zná spoustu reálií a pravidel za vás a v případě, že si nejste něčím jisti, je tu vždy jeho rozhodné slovo. Hraní LARPu však vypravěče nemá u každého herního setkání a tudíž hodně situací musí hráči vyřešit sami. Z tohoto důvodu se mohou na první pohled zdát tato pravidla obsáhlá a zbytečně podrobná.
Vezměte však v potaz, že na rozdíl od stolní hry, které se účastní obvykle pět hráčů, ve hře jsou hráčů desítky, proto není v možnostech vypravěčů být u všeho. Věnujte prosím proto tomuto dokumentu alespoň tolik pozornosti, abyste byli sami schopni vyřešit většinu situací, které mohou konfrontovat vás, vaši postavu a její možnosti anebo abyste uměli správně použít schopnosti, které vaše postava dostala do vínku.
O hře
Hráči, role, postavy
Každý hráč hraje v jednom okamžiku roli jedné postavy. Kromě toho budou do hry zapojeni hráči, kteří nebudou hrát běžné postavy, ale postavy vyplývající z děje a prostředí, postavy vytvořené Vypravěči.
Vypravěč/organizátor
Je osoba, která se stará o to, aby hra běžela jak má, aby se příběh vyvíjel. Je tu také od toho, aby vám zodpověděl dotazy a řešil mnohé herní situace. Jeho slovo je vždy konečné a on má maximální kontrolu nad všemi mechanismy, pravidly a jejich výkladem. V některých situacích bude svým popisem upravovat příběhovou skutečnost, která však nutně vychází z dostupných materiálních reálií, které je občas nutné pro hru upravit.
Cizí postavy
Zkráceně CP. Jsou to postavy ztvárněné instruovanými hráči, často vycházející z prostředí hry a potřeb příběhu. Pro vaši hru není podstatné tyto postavy nějak odlišit nebo na ně brát zvláštní ohledy. Jsou to stejné postavy, jaké hrajete vy, mají své pozadí, charakter a jejich informace zdaleka nemusí být pravdivé.
Cit pro hru
Věříme ve vaši schopnost hrát a zahrát. U některých schopností nejsou přesně popsaná pravidla, jak daná schopnost funguje, proto je nutné v takovýchto situacích přihlédnout k použitým schopnostem a zahrát jejich uplatnění a to jak na straně toho, kdo schopnost používá, tak na straně toho, kdo je jejím cílem. Vždy uvažte, zda to, co děláte, bude mít vliv na hru a jaký, jestli jí to spíše neublíží, než že by jí posunulo někam dál.
Scéna
Je časoměrná jednotka a velice potřebný ukazatel. Jedna scéna je doba, kdy by herci na jevišti hráli jednu scénu z nějaké hry. Od okamžiku, kdy herci přijdou na scénu, až do chvíle, kdy ji opustí. Obecně ale platí, že je to spíše kratší časový úsek a měl by v ní proběhnout nějaký děj, který by ve skutečném divadle zajímal diváka. Některé případy, které by se mohly zdát být jednou scénou, je lepší rozčlenit na více. V případě nejistoty Vypravěč poskytne radu nebo rozhodne, co je a není jedna scéna. Příkladem scény může být třeba jednání v kanceláři, noc strávená doma běžnými činnostmi, procházka noční ulicí, setkání s přítelem v kavárně atp.
Placky
Označují toho, kdo se účastní hry. Pokud má hráč placku viditelně nasazenou, hraje. Pokud ji nemá, jednoduše nehraje, nevšímejte si ho, není tam pro vás. Sundávání a nasazování placky dělejte s rozmyslem. V ideálním případě mějte placku v průběhu hry nasazenou stále, předejdete tak řadě nedorozumění. V některých výjimečných případech se může stát, že nějaké CP placku mít nebude a to nejčastěji z nějakého naprosto banálního důvodu. Takové postavě prostě věřte, že hraje.
Na čem opravdu záleží
Následujících několik bodů jsou důležitá pravidla dobrého LARPu a jejich dodržování považujeme za nezbytnost. Víme, že jste rozumní lidé, ale přesto si přečtěte následující body a v průběhu hry se jimi řiďte.
1. Je to jen hra
Tohle je snad nejdůležitější pravidlo. Je to pouze hra. Je skvělé, jestli si svou roli dokážete prožít naplno a vžít se do pocitů vaší postavy. O tu to kráčí. Očekáváme, že dokážete v průběhu herní doby pociťovat radost, smutek, zoufalství i vášeň. Nikdy ovšem nezapomínejte na to, že je to jen hra. Pokud zjistíte, že trýznění vaší postavy se přenáší až příliš do vašeho běžného života a vy nejste schopni se odpoutat, tak potom skutečně zvolněte. Protože opravdový život je jinde. Nezapomeňte, že ? ač možná hmatatelná a sugestivní ? je to jen hra.
2. Intimní zóna
Ne každý hráč se odevzdává hře natolik, že musí prožít úplně vše na vlastní kůži. Není to ani záměrem LARPu. Při zajímání, ošetřování zranění, svádění a při spoustě dalších činností, kdy dochází k blízkému kontaktu, vždy respektujte intimní zónu druhého hráče. To, že je něco příjemné vám, ještě neznamená, že tak smýšlí všichni. Základem hry je představivost. Předpokládáme, že si dokážete hravě představit, že soupeře prohazujete oknem a to se vysypává na chodník.
3. Žádné zbraně jako rekvizity
Rekvizity jsou výtečnou cestou, jak učinit hru realističtější. Ovšem reálné zbraně nebo předměty vypadající jako reálné zbraně rozhodně nepoužívejte při souboji, ani s nimi nevyhrožujte jiným hráčům. Je v pořádku, že vaše postava má v ruce kord, ale není v pořádku, pokud s ním v rámci simulace boje míří jinému hráči na hlavu. Ovšem i v případě, že používáte rekvizitu zbraně jako dekorativní doplněk, nečiňte tak nikdy na veřejnosti. Nikdy nevíte, jestli se někdo paranoidní nebo vystrašený, ozbrojený opravdovou zbraní, nebude cítit vámi ohrožen. Protože v tomto případě dokonalost iluze opravdu nestojí za riskování bezpečí vašeho nebo jiného člověka.
4. Žádné drogy ani alkohol
I v okamžiku, kdy je vaše postava opilá nebo pod vlivem narkotik, ji zahrajete mnohem lépe střízliví. Pokud si vypláchnete ústa levnou vodkou, aby z vás táhnul správný odér, tak dáváte vytvoření dokonalé iluze svého charakteru vše. Pokud si ovšem vypláchnete vodkou hrdlo, pak jen utlumujete vlastní herecké schopnosti. Hráče, kteří hrají opilí nebo zfetovaní, při hře nechceme.
5. Pamatujte, že ne každý hraje
Ač se může zdát, že ?strašení civilistů? může být zábava, tak je to jen klamný pocit. Lidé, kteří sami nehrají, nemají o hru zájem, a není v nejmenším žádoucí, abyste je do hry zatahovali. Pokud hrajete na veřejnosti, pak se snažte nepůsobit nic, co by mohlo vést k tomu, že někdo zavolá policii či se bude cítit obtěžován vaší přítomností.
6. Užijte si to
Není tu žádné ?vítězství?. Žádné ?vyrazit do ulic a sejmout všechny ostatní?. Prostě si to užijte tak, abyste požitek ze hry měli vy i ostatní hráči. LARPy nejsou hry o vypravěči a hráčích, LARPy jsou hry o hráčích a vypravěči. A hra nikdy nebude zábavná a dobrá, pokud vy sami k tomu nepřistoupíte stejným způsobem.
KAPITOLA II. Svět Rodných
Zákony Rodných
Tradice první ? Maškaráda
Skryješ svou podstatu před těmi, jež nejsou Tvé krve. Pokud se projevíš, budeš zničen.
Tradice druhá ? Panství
Tvé panství patří jen Tobě. Na Tvém panství Tě budou respektovat. Tvé slovo je na Tvém panství zákonem.
Tradice třetí ? Potomstvo
Staneš se Otcem svého potomka jen se souhlasem svého Staršího. Pokud stvoříš jiného svého druhu bez tohoto souhlasu, budeš zničen Ty i Tvůj potomek.
Tradice čtvrtá ? Odpovědnost
Ty, jež stvoříš, jsou Tvými dětmi. Dokud nebudou Tvé děti propuštěny, povedeš je ve všech ohledech. Za jejich hříchy Tebe postihne utrpení.
Tradice pátá ? Pohostinnost
Cti panství druhých. Když přijdeš do cizího města, představ se tomu, kdo jest místním vládcem. Bez slova jeho svolení nemůžeš činiti ničeho.
Tradice šestá ? Zničení
Je zakázáno zničit jiného Tvého rodu. Právo zničení náleží jen Tvému Staršímu. Pouze Nejstarší mohou svolat Krvavou štvanici.
Dilema Rodného
Představte si práci pro normální lidskou korporaci. Opustíte vysokou školu, postupně se propracováváte výše a výše přes jednotlivé úrovně, jak se stáváte zkušenými a firma potřebuje obsazovat vyšší pozice. Nebo prostě jdete do jiné firmy, kde jsou tyto pozice zrovna volné. Tento proces je dlouhotrvající, ale neodvratný. Každý zestárne a zemře, ať je to ředitel či nikoliv.
A teď si představte tu samou korporaci, ale bez možnosti zvolit si jiného zaměstnavatele a bez šance, že výkonní pracovníci zestárnou a umřou. Nejsou tu žádné otevřené posty a nikdy nebudou, pokud si je sami nevytvoříte. Můžete buď tvrdě vybojovat vaši cestu napříč strukturou nebo zůstat věčnost na nejnižším stupni. Nemáte žádnou autoritu, žádnou naději postupu a žádnou ochranu proti biči nadřízených.
To, ve zkratce, je dilema mladého Rodného.
Etiketa, chování a Elysium
Z rozhodnutí prince po I. světové válce se za Elysium považuje celé město uvnitř bývalých hradeb. Rodní na tomto území mohou využívat veškerého klidu, práv i povinností, které se na ně v souvislosti s Elysiem vztahují. Na rozdíl od uzavřených Elysií není žádného přímého strážce Elysia, který by sjednal pořádek, ale na hříšníky si zatím vždy dříve či později princ došlápnul.
Na území města (v pomyslných hradbách) je tedy výrazně neslušné a etiketu pobuřující nosit viditelně zbraně, lovit a ovlivňovat ostatní (rodné, ghůly i smrtelníky) disciplínami. Jediný, kdo smí tato pravidla beztrestně porušit jsou princ, senešal, vykonavatel; pravidlo o lovu také harpyje.
Jednání u prince probíhají na společensko-obchodní úrovni, takže etiketa očekává, že všichni přítomní rodní budou mít adekvátní odění (kalhoty a košili přinejmenším) běžného střihu. Princ si výrazně nepotrpí na archaické kostýmy, nekonformní odění a přebujelé výstřelky módy. Ti, kdo dojdou na audienci oděni nevhodně nebudou připuštěni k projevu. Od Nosferatů trpících tělesnými deformacemi se očekává, že se své fyzické nedostatky pokusí skrýt za divadelní škrabošku či jiné oděvní doplňky.
Přes výše uvedená fakta počítáme, že dáte nějak kostýmem vědět svou příslušnost ke klanu. Rozhodně alespoň použijte "neobvyklé" oblečení typu kalhoty a košile, když už nebudete mít nějaký nápaditý kostým. U nosferatů opravdu doporučujeme zahrát fyzickou deformaci, make-up a divadelní škrabošku, u toreadorů dle zaměření trochu excentričnosti, u malkaviánů tak trochu posunutý zjev a u těch, co se necítí na vyšší vrstvy gothický low-end styl (kožárna, kované boty, sešpendlená trička s klanovým logem ;o)). Záleží jen na vás, není to o kostýmech, ale věříme, že budete alespoň trochu odlišní od běžného vzhledu týpka v šusťákovce a riflích.
Očekáváme, že militantnější z vás budou mít u sebe makety zbraní, (na tom, že můžete být napomenuti harpyjemi za nevhodnou vizáž to nic nemění ;o) ale upozorňujeme, že airsoft má jistá právní omezení pro nošení na veřejnosti, stejně jako odhalené meče. Při bojových scénách pak platí, že scénické odehrání se zbraněmi musí odsouhlasit oba jedinci a že primárně je to hra bez fyzického konfliktu.
Presence a dominace
Ačkoliv v některých případech nebývá užití těchto disciplín klasifikováno jako porušení Maškarády, účinky těchto disciplín na smrtelníky jsou za milénia více než známé a většina zkušených rodných dokáže odhadnout, zda člověk jedná pod tímto nadpřirozeným vlivem.
Loutkovité chování jedinců s přesnými příkazy a neschopnost racionálního vysvětlení některých jejich akcí je snadno rozpoznatelné užití disciplíny Dominate, stejně jako se oběti efektů Presence netají svou fascinací rodným.
Vymazání paměti je pak ještě viditelnější, protože zdravý člověk, který nebývá často pod vlivem omamných látek, jen zřídkakdy odloží kus dne někam do neznáma.
Rodní sami jsou pak výjimečným případem. S uvědoměním hodnot, s identifikací touhy po moci a jejím naplňováním přichází i nutnost střežení myšlenek a pocitů. Proto mezi sebou považují i nejmenší projevy disciplín Presence a Dominate za urážející. Někteří z nich užití těchto mentálních disciplín dokonce staví na roveň fyzickému útoku.
Chceme tím jen říci, že ve Světě temnoty, ačkoliv funguje Maškaráda, nejsou všichni nevidoucí a slepí a často už má někdo svého ghoula či lidského zvěda v instituci, kam nasadíte totální loutku. Dominace a Presence nejsou všemocné a jejich užití tudíž ne vždy dosáhne kýženého výsledku. Někdy naopak. Hra Jyhadu se hraje velice, velice opatrně ;o).
Laskavosti a závazky rodných
Zatímco moc může být opravdovou měnou rodných, výměna služeb a laskavostí je také na denním pořádku. Proces vytváření, směny a splácení dluhů je krví ekonomického života rodných. Moudrý rodný propůjčuje laskavosti, zatímco hloupost jiného vyvolává jejich potřebu a ten se stává závislý na jeho dobrodincích. Rodný, který vyžaduje pomoc příliš často, se může najít ve stavu, kdy každý jeho krok je diktován skrze požadavky a dluhy, které si přivodil, až se z něj stane pouhá loutka v rukou svých patronů.
Ať je o pomoc žádáno nebo je laskavost nabízena, odplata jednou přijde a většina rodných si pozorně hlídá, aby nebyla zavalena příliš mnoha dluhy, neboť pobídka ke splacení může přijít prakticky kdykoliv. Někteří, především mladší upíři se naopak zaváží k co nejvíce dluhům, jako jakýsi dluh ochrany. Očekávají, že jejich věřitelé ohlídají jejich bezpečnost v zájmu budoucího splacení.
Služby, laskavosti a dluhy hrají velkou roli ve společenském statusu rodných, neboť dlužník druhořadý dlužiteli a čím déle zůstává služba nesplacena, tím větší převahu nad dlužníkem patron získává. Pokud toto ale zajde do extrému, je na druhou stranu společensky únosné, aby se dlužník za přílišnou pokoru pomstil svému věřiteli. Být dlužníkem je pro mnohé společensky nepříjemné, navíc potenciálně finančně náročné až smrtelně nebezpečné. Na druhou stranu je dobrým zvykem nevyžadovat služby, jejichž naplnění by mohlo porušit Tradice, nebo by bylo jinak příliš hazardní. Pokud by někdo ale chtěl zrušit své dluhy, pustit je z hlavy, setkal by se s okamžitou a zdrcující odpovědí. Staří rodní mají ve službách velké investice a za žádnou cenu nepřipustí, aby se toto jejich bohatství v jednom okamžiku obrátilo v prach. Většina rodných se umění laskavostí učí skrze moderní rčení: "ty škrábeš má záda, já zas tvá". Neonati jsou ale často pouze zneužiti staršími zkušenými upíry bez možnosti poučit se za přátelštějších podmínek. Mnoho nezkušených rodných bylo doslova zavaleno hromadou dlužených laskavostí díky nedostatečnému vhledu do mnohoúrovňového umění laskavostí. Stupně definované níže jsou obecně přijímány ve většině camarillských domén. Vždy je ale nutné přihlédnout k aktuálním okolnostem.
Minor Boon (Malá laskavost):
je dána za malou pomoc. Za půjčení něčeho, co bývá navráceno. za politickou podporu která neohrožuje dárce či jeho postavení. Je očekáváno, že dlužník splatí podporu v podobném stylu. Může se zdát, že malé laskavosti nejsou něčím, s čím by si měl někdo dělat starosti. Jejich sbírka a využití ve správnou dobu se ale může stát předehrou k velké ofenzivě. Rodní často nazírají na výměnu malých laskavostí jako na společenskou slušnost a upír, který který se straní bývá i za hranicemi společenského pohrdání harpyjí.
Major Boon (Velká laskavost):
je reprezentována například půjčením něčeho, co není vráceno nebo je vráceno poškozené (ghoulové, zbraně, umění ..), politickou podporu se značným rizikem nebo ohrožením statusu věřitele, za fyzickou podporu v souboji bez ohrožení existence. Velké laskavosti mohou být opravdu užitečné v politických arénách konkláve nebo ve pro povzbuzení poskytnutí podpory od váhavějších rodných za válečného stavu.
Life Boon (Závazek života):
je spjat s velkými činy. Ve většině případů dlužník věřiteli často doslova dluží život a věřitel na druhou stranu vyžaduje opravdu hodně, než shledá dluh splaceným - ostatně jak moc si dlužník váží vlastního života? Vybráním závazku života v klíčovou chvíli může věřitel přinutit dlužníka, aby hlasoval proti vlastním nebo třeba zradil přítele.
Harpyje
Šiřitelé šeptandy a rozhodci statusu ve městě. Obvykle je titul harpyje přidělen většinovým hlasováním koncilu primogenů, samotnými harpyjemi či jmenováním prince, nyní je to tak trochu na nich samotných, koho do svého středu pustí a koho z něj vypudí. Rodní zastávající tento post jsou však obvykle schopní si svůj post udržet. Harpyje rozhodují o sporech při splácení závazků, stejně jako soudí míru skandálu.
V současné nepřehledné situaci by se mohlo zdát, že jejich moc je na ústupu, stejně jako celého zbytku Camarilly. Opak je však pravdou. Společnost Harpyjí se vymezila vůči původní Camarille a zaujala roli jakéhosi neutrálního auditu. Slovo Harpyjí, ač už nepodpořené mocí Prince či dalších hlav sekty, nelze brát na lehkou váhu. Většina rodných chápe, že úplný rozklad sociálních struktur není nic, co by kdokoliv chtěl a společenské vedení Harpyjí přinejmenším respektuje a to nemluvě o otevřené podpoře moci Harpyjí některými Anarchy.
Pravidlo: Status harpyje skutečně některé postavy do počátku hry budou mít. Jedná se o podobně závažný titul jako je kupříkladu titul primogena, senešala, vykonavatele nebo případně biskupa či kněze. Tyto postavy budou mít přímý vliv na pohyb statusu téměř každé postavy na brněnské scéně. Výrazně se nevyplatí si to u nich rozházet. Mohou se zdát slabé v jiné než sociální roli, ale vězte, že z leckoho mohou pomocí několika šikovných společenských kliček udělat vyvrhele.
Status
Respekt rodného mezi ostatními ve městě, v němž přebývá, je reprezentován jeho statusem. Ti s nižším statusem by měli poslouchat příkazy těch se statusem vyšším bez zbytečných otázek. Samozřejmě v určitých situacích může být těžko rozlišit jemné nuance společenského žebříčku. Status je typicky vysoce ceněný členy Camarilly a obvykle rodní vynakládají velké úsilí, aby jejich status byl co nejvyšší. V rozpolceném Brně drženém po sociální stránce jen machinacemi Harpyjí dostává Status ještě zcela jiný rozměr.
Pravidlo: Status je důležitý ukazatel ve hře. Reprezentuje skutečně postavení rodného v místní společnosti a v přeneseném významu je odvislý od oblíbenosti u Harpyjí. Neznamená to, že když někoho nemají Harpyje rády, že dotyčný nemůže mít vysoký status, ale zpravidla být s nimi na nože znamená, že status dotyčného jedince je nízký. Harpyje samozřejmě nemohou dělat co chtějí, některé skutky nelze jen tak smést ze stolu a zahladit po nic stopy. To platí v obou směrech posunu Statusu.
Přesnou hodnotu vlastního Statusu zná každý rodný a jeho změna je mu organizátory oznámena (není to dynamický ukazatel, který se bude měnit několikrát za hru, když se bude měnit, tak spíše mezi jednotlivými kapitolami). U ostatních je vždy známá jen skupina, do které spadají (a některé vyložené známé figury ji mají dokonce vyznačenu přímo na placce). Jasnou představu mají obvykle jen Harpyje.
Status je herní hodnota nabývající stupně 1 – 10.
Historie brněnských Rodných
1900 ? 1938
Z tohoto období pochází jen několik rodných. Město Brno již tou dobou mělo svou vlastní samosprávu v čele se stávajícím princem Albrechtem Janem Wittelsbachem. Krom silného vlivu Ventrue byl silný vliv Toreadorů.
1939 ? 1944
Válka trochu zamíchala poměrem sil a nový ideový proud zamíchal i kartami ve vedení města. Vliv německých Ventrue se stal dominantním a stoupl vliv Tremere. Především před koncem války došlo ke střetům mezi rodnými Třetí říše a rodnými Spojenců. Na obou stranách se v konfliktech zapojili vlkodlaci.
1945 ? 1953
Vliv ruských Brujahů se výrazně podepsal. Princ sice zůstal princem, ale primogenát složený z Brujahů za podpory (spíše politické) Malkavianů a Toreadorů naprosto odepsal vliv Ventrue a Tremere, stejně jako nosferatské kliky.
1953 ? 1968
Kdo stál za krvavou řeží v roce ´53 leží dodnes mnohým v žaludku. Ač si byli Brujahové jistí svou pozicí v nově vznikajícím komunistickém ráji, tak doba byla příliš divoká. Oficiální verze hovoří o útoku vlkodlaků, ale vzhledem k tomu, že nezůstalo mnoho pamětníků, tak lze jen hádat. Po krvavém pogromu se vrátili zpět z moci Ventrue, Nosferatu a Toreadoři.
1968 ? 1989
Do politiky přichází opět ruští Brujahové. Tentokrát však v mnohem menším tlaku a ačkoliv jejich vliv stoupl, na mocenské scéně se drží i Toreadoři a Ventrue. Situace v okolí dvora je napjatá, ale relativně bezkonfliktní. Díky tiché podpoře prince a často vynucenému ospravedlnění některých tradic dochází k obnovení komunity rodných.
po roce 1989
Moderní doba zametla s Brujahy a ačkoliv jejich vliv zůstal, je postavený více na ideálech, nežli moci. Po otevření hranic se vrací zpět na scénu klan Tremere, Toreadoři posilují svou pozici novými vlivy a ostatní klany se stahují poněkud do pozadí. Doba, kdy do Brna přichází nemalý počet rodných.
Pogrom roku třiapadesátého
Dodnes se pořádně neví, co se vlastně stalo během těch dvou hrůzných týdnů. Veškeré dění bylo tak překotné a chaotické, že ani vyšetřovací komise, která se celým incidentem později pečlivě zabývala, se nedokázala dobrat podrobnějšího výsledku. Jisté ovšem je, že většina brněnských Rodných byla zlikvidována. Ještě mnoho let poté Princ dával do kupy trosky poničené komunity. Bylo vydáno nemalé množství povolení ke stvoření nových Rodných, aby zaplnili mezery mezi těmi starými.
Vyšetřování dospělo k jednoznačnému závěru. Brno se stalo obětí krvelačného nájezdů velkého počtu vlkodlaků. Jejich pohnutky jsou dodnes neznámé. Několik útočníků bylo sice zabito a jejich vycpané hlavy pak po deset let visely pro připomínku v Elysiu, nicméně co se vzájemného skóre týče, vlkodlaci jednoznačně vyhráli. Nemohlo tomu ani kvůli jednoznačné početní převaze být jinak, z lovců se tehdy stali lovení, z vládců uprchlíci ve vlastním městě. O konečné smrti většiny obětí byly podány přesvědčivé důkazy, pouze malé procento bylo prohlášeno za mrtvé až o několik let později, když už bylo jasné, že se nikdo nový ze své skrýše nevyhrabe. Starší Rodní, kteří je zažili, o těchto událostech mluví jen neradi. Některé vzpomínky je lepší nechat spát.
Kdo je (byl) kdo v Brně
Albrecht Jan Wittelsbach (Jezevec)
Princ, Ventrue. Vládne v Brně už od roku 1742. Měl chidle Grétu Schwanzerberg, která zemřela za druhé světové války. V roce 1949 si pořídil nového childe – Teodora Matuščáka. Působí vyrovnaně, autoritativně, přísně, povýšeně, má vše pod kontrolou.
Heinrich Schranke
Brujah, žijící v Brně od roku 1910, těsně po válce odešel do Německa. Sir Richarda Niemayera. Říká se, že byl jednoznačně fašistického přesvědčení.
Georg Blankheim
Toreador německého původu. Přišel do Brna v roce 1938 a odešel v roce 1945. Mluví se o něm jako o zastánci fašismu.
Hjalmar
Německý Ventrue. V Brně byl za druhé světové války a opustil Brno ve společnosti Heinricha Shranke a Georga Blankheima.
Tomáš Kadlec
Brujah, Přišel v roce 1905, zmizel v roce 1945.
Mlha
Malkavianka. Příšla do Brna na přelomu 19. a 20. století. Zde pobývala až do jejího zmizení okolo roku 1945. Během jejího pobytu ve městě jí byli povoleni dva childe – Hanuš (1910) a Marionetta (1921).
Ivan Kolenčensky
Původem Litevec, Brujah, childe Jurije Antonoviče, v Brně 1944-53, padl při útoku vlkodlaků 1953.
Jevgenij Morozov
Sir Ivana Stojmira, ruský Brujah padl při útoku vlkodlaků 1953.
Alexander Myšinko
Brujah, šerif, v Brně 1945-53, padl při útoku vlkodlaků 1953.
Jurij Antonovič
Ruský Brujah, senešal, v Brně 1945-53, padl při útoku vlkodlaků 1953.
Fedor Novikov
Brujah, childe Alexandera Myšinko, v Brně 1945-53, padl při útoku vlkodlaků 1953.
Ivan Stojmirov „Stojmir“
Brujah. Přišel do Brna s Jevgenijem Morozovem z Ruska jako velice mladičký. Voják z povolání, Brno pro něj bylo základnou, ze které se vydával na své mise. Roku 1998 zabil při bloodhuntu Hedviku. Na sklonku roku 2007 zmizel. Z porušení šesté tradice byla usvědčena Lucie Janišová. Za zabití Ivana Stoimirova dostala nejvyšší trest.
Marionetta
Malkavianka. Childe Mlhy. Ve společnosti Rodných poměrně hodně oblíbená. Společně s Katarinou zaštiťovala mladé či bezprizoní Rodné. Sire Oka. Padla při útoku vlkodlaků na Brno v roce 1953 jako jedna z prvních obětí. Jejího childe si vzala na starost Alice Hill.
Katarina
Toreadorka žijící v Brně již od roku 1880, child Francoise a po jeho dobrovolném ulehnutí do torporu se stala primogenkou klanu (v letech 1949 - 1953). Měla childe Ludovíta Hanáka a Karla Karnota. Přátelila se s Marionettou, společně se ujaly výchovy Magdaly. Byla známá jako velmi vstřícná obětavá, dobrosrdečná. Tak trochu jako pečovatelka o blaho ostatních Rodných. Stala se jednou z obětí útoku vlkodlaků v roce 1953.
Rudolf Janák
Sir Sáry Szpilmannové, Ventrue pocházející z vrstev prvorepublikové smetánky – buržoazie. Zemřel při útoku vlkodlaků v roce 1953.
Klement
Nosferatu, žijící v Brně od roku 1872. V roce 1930 dostal povolení vytvořit si childe Jiřího Vlčka, v roce 1945 dostal povolení vytvořit si druhého childe Šimona. Stal se jednou z obětí útoku vlkodlaků v roce 1953.
Jiří Vlček
Nosferatu, childe Klementa. Zahynul při útoku vlkodlaků v roce 1953. Znovu se objevil počátkem roku 2008 na několik týdnů, následně opět přestal být vídán.
Alice Hill
Malkavianka. V Brně se zdržovala v letech 1947-1967. Pečovala o výchovu Oka.
Vladimír
Brujah, Vykonavatel v Brně v letech 1968 – 1979, kdy odejel do Ruska.
Ludovít Hanák (Arek)
Childe Katariny z období První republiky. Přivedl do Brna neonate Magdalu, Malkaviánku, které byl zabit sire jen těsně po jejím Přijetí. Úzce spolupracoval s Katarinou a Marionetou. S Magdalou při útoku vlkodlaků v roce 1953 unikli. Přivedl posledního childe Katariny, kterého stvořila těsně před svou smrtí Karla "Charlie" Karnota (1953). V roce 1970 se stal harpyjí a v roce 1974 přijal Daniela Stránského. V roce 1970 také přivedl Sáru Szpilmanovou do brněnské společnosti. V roce 1987 probudil a přivedl toreadorského primogena Francoise. Byl přesvědčením komunista, a proto po sametové revoluci odcestoval, zřejmě do jižní Ameriky. V lednu 2008 se vrátil zpátky do Brna, doprovázený další Toreadorkou, Niccou Astree. Krátce na to získal post Primogena a nahradil Michala Velínského.
Hedvika
Malkavinka která žila v Brně od roku 1993 do roku 1998, kdy na ni byl coby na sabbatského špeha vyhlášen Krvavý hon a byla zabita Ivanem Stomirovem.
Vladan (Ambeřan)
Toreador, který v Brně žil ještě před vznikem Principátu. Společenských aktivit se účastní minimálně a nevyhledává žádnou pozici v hieararchii. V současnosti přiznal, že je klanu Tzimisce.
François
Toreador. Je o něm známo, že se podílel na stavbě Národního divadla a že dlouho pobýval na Pražském dvoře. V roce 1882 se přesunul do Brna po nějakém nepříliš jasném skandálu v Praze. Od roku 1907 do roku 1949 byl primogenem klanu Toreador, ale pak se uložil do spánku a svou funkci předal Katarině. Do společnosti se vrátil v roce 1987 s čerstvým childe Janem Noskem. Jan Nosek byl prohlášen za legálního. Hned po svém návratu nastoupil zpět do funkce Primogena. Opustil brno na podzim roku 2007.
Dorian Mahler (Gekon)
Tremere. Od roku 1919 je regentem brněnské Chantry. V roce 1935 usedá do Primogenátu a v roce 1947 jej opouští a stahuje se do ústraní.
Gottlieb (Charles)
Nosferatu žijící v Brně od roku 1848, kdy zde byl přijat. Od konce druhé světové války se izoluje a skrývá. Téměř vůbec nechodí do společnosti a nosí masku.
Jiří Mach (Ranghor)
V současné době zastává pozici vykonavatele. Brujah, původem z 19. století. Bojoval proti vlkodlakům při jejich útoku na město v roce 1953 a upadl do torporu. Na začátku 90. let byl nalezen, vzbuzen z torporu a pověřen funkcí vykonavatele.
Oko (Strangmor)
Malkavian, childe Marionetty z roku 1948. S uměleckými schopnostmi – kreslí a v jeho obrazech jsou náznaky budoucnosti. Od roku 1972 má punc Princova šaška. V roce 1975 došlo ke skandálnímu vandalismu na výstavě obrazů, z nějž byl usvědčen a byl vyhnán až do roku 1999. Od té doby je opět vnímán jako Princův šašek.
Richard Niemayer (Desgenais)
Brujah. Přijat v Brně v roce 1937. V letech 1948-1953 byl mimo Brno. Za prohřešek zničení nepředstaveného nově příchozího Brujaha odsouzen roku 1968 k sedmileté službě jinému Rodnému (neví se komu). Od Sametové revoluce se rychle vyšplhal na post Harpyje. V roce 1990 přivedl do města gangrelku Lauru. Princův stoupenec. Na počátku roku 2008 se stal správcem Elysia, které převzal po Michailovi Velínském. V polovině roku 2008 Elysium vyhořelo.
Michal Velinský (Mišák13)
Toreador. Přišel do Brna v roce 1938 s Georgem Blankheimem. Bohém, pořádá večírky. Harpyje a Správce Elysia od roku 1953. V té době si také pořídil childe Christine. V září 2007 se stal novým Primogenem klanu Toreador a vzdal se pozice Správce Elysia ve prospěch Richarda Niemayera. Na počátku roku 2008 ztratil pozici Primogena. Krátce na to se přestal objevovat ve společnosti.
Magdala (Kwjetinka)
Malkaviánka. Primogen klanu Malkavián, Schovanka Marionetty, Childe Haniše, který byl zabit krátce po jejím Přijetí.
Lucie Janišová
Tremere. Je původem z Brna. Stvořena byla v roce 1921. Často zastupovala Doriana Mahlera při jednáních za Chantry. O politiku se příliš nezajímala. Začátkem roku 2008 byla ke všeobecnému překvapení odsouzena k nejvyššímu trestu za porušení šesté tradice a zničení Ivana Stoimirova.
Teodor Matuščák (Dacoran)
Ventrue. Childe Prince stvořený v roce 1949. V letech 1955-1963 se nezdržoval v Brně. Od roku 1968 je seneshal.
Heinrich Leihmann (Erwin)
Nosferatu. Přijat v roce 1848, v roce 1953 upadl do torporu při útoku Vlkodlaků, probuzen z torporu v roce 1977. V roce 1980 mu byl povolen Childe Anežka Červánková. Obchodník. Šušká se, že asi před rokem byl Heinrich Leihmann za něco potrestán.
Sančari Badi (Semík)
Ravnos. Přišla do Brna v roce 1959. Společenská, ale nepožívá žádných výsad.
Jan Nosek (Lorgan)
Toreador. Childe Françoise z roku 1987. Velice schopný a ambiciózní mladík, který se během 15 let vypracoval na post Harpyje.
Sára Szpilmanová (Ájinka)
Ventrue. Přijata v roce 1944 Rudolfem Janákem a v roce 1953 zmizela z Brna. V roce 1970 ji přivedl Ludovít Hanák a Magdala. Během 10 let se stala oblíbenkyní Prince a Harpyjí. Posledního půl roku trávila mimo Brno a výrazně vypadla z Brněnské společnosti. Nyní se navrátila ve společnosti Toreadorky jménem Elizabeth d´Mortimor
Daniel Stránský (Lischai)
Toreador. Přijatý v roce 1974 Ludovítem Hanákem. Po sametové revoluci se stal Harpyjí.
Viktor Genadij (Elendar)
Ruský Brujah. Přišel do Brna 1968 s okupačními vojsky.
Mikuláš Gallet (Yosua)
Malkavian, herold. V Brně od roku 1974. Má rád hry. Childe Oka.
Johan Rettungen (Gabriel)
Tremere. Přijel do Brna v roce 1989. Primogen klanu Tremere.
Laura Radwanská (Morwen)
Gangrelka. Přišla roku 1990 s Richardem Niemayerem. Přijala Camarillu a v Brně se nadále zdržuje v blízkosti Niemayera.
Matěj Kurdský (Pallando)
Malkavian. Přišel roku 2000 z Prahy do Brna. Feťák, který si pěstuje své stádečko fetek, kterým dává silnou drogu vlastní výroby.
Šimon (Samuel)
Nosferatu. Přijat 1945, Překupník s informacemi. Childe Klementa.
Petr Pivec (Peepa)
Tremere. Přijel do Brna a stal se součástí brněnské chantry v roce 2001. Neonate. Prý se zabývá prací s počítači a sítí.
Anežka Červánková (Massha)
Přijatá v roce 1980 jako childe Heinricha Leihmanna. Na podzim 2007 oficiálně uvedena do společnosti Rodných. Na konci roku 2007 se vytratila z Brněnské společnosti.
Christine (Artemis)
Toreador. Přijata v roce 1953. Pořádá společenské večírky se smrtelníky „Hledání lidskosti v lidech“. Childe Michala Velínského.
Nářek (Frostdemon)
Nosferatu. Přišel do Brna během druhé světové války. Obchodník s čímkoliv. Od konce roku 2007 se ztratil ze společnosti.
Tara Valmore (Alexis)
Caitiff, Přijata v Brně v roce 2002. Sir není znám. Schovanka Françoise, krátce po jeho odchodu z místní scény (podzim 2007) získala status Neonate. Za porušení první tradice byla dána na převýchovu tremerskému primogenovi Rettungenovi začátkem roku 2008.
Karel "Charlie" Karnot (Crowax)
Toreador. Přijat v roce 1953 Katarinou. Vychováván Ludovítem Hanákem. Mecenáš, podporující umění, především finančně. Sponsor Městského divadla v Brně a Národního divadla v Brně.
Tereza Mírová (Ivett)
Dcera Disonance. Po otevření hranic v roce 1990 přijela z USA. Ve společnosti Rodných se příliš často nevyskytuje, pohybuje se spíše mezi smrtelníky, mezi kterými je známa jako folklorní zpěvačka. Původně Princova oblíbenkyně, poslední dobou jeho oblibu však ztrácí. Korunku všemu dala, když odešla po smrti Sebastiana Voodicze.
Sergio (Vertol)
Giovanni žijící ve města asi půl století. Zabývá se zde výzkumy ohledně Wraithů a obchodem.
Adriano Roselinni (Peekay)
Giovanni, přijel do města na podzim roku 2007. Kráce poté odjel a již se do Brna nevrátil.
Lithio Roselinni (Murdoc)
Giovanni společník Adriana. Odjel na konci roku 2007 a vrátil se do Brna opět v druhé polovině roku 2008. Jeho pobyt zde doložen Writtem of Acceptance již při první návštěvě.
Jakub Mazavý (Gavin)
Bez klanové příslušnosti. Představil se na audienci v září 2007, od té doby pobývá ve městě. Je podezírán ze sektářsví. V poslední době se ale ztratil z brněnské společnosti.
Nicca Astree (Shanna)
Toreador. Do Brna přijela začátkem ledna 2008 ve společnosti Ludovíta Hanáka. Zajímá se o post Harpyje.
David Makl (Ifalík)
Gangrel, independent. Přijel koncem ledna 2008, na audienci se prokázal Writh of Acceptance. V Brně je prý za velkým investičním obchodem.
Natálka (Meluzína)
Nosferatu. V Brně se představila v prosinci 2007. Sháněla zde nějaké obrazy, krátce na to Brno opět opustila.
Herman Krieger (Sunder)
Tremere. Do Brna přijel počátkem března 2008 jako doprovod Marie Bauerové. Patří mezi bojovníky proti Sabbatu ze Slovenska.
Marie Bauerová (Lilith)
Tremere. Do města přijela počátkem března 2008, doprovázená Hermanem Kriegerem. Vědkyně.
Jan Müllmann (Dave)
Ventrue. Do města přijel na začátku března 2008 společně s Izidorem. Krátce na to opět Brno opustil.
Izidor (Bajo)
Ventrue. Do města přijel na začátku března 2008 společně s Janem Müllmannem. Krátce na to opět Brno opustil.
Peter Viciš (Dogfood)
Brujah. Do města přijel začátkem března 2008. CHová se dost nekonformě.
Sebastian Vlodicz (Permon)
Brujah. Ve městě se poprvé objevil v polovině března 2008. Způsobil mnoho povyku, zmocnil se Anarchského klubu a porušoval Maškarádu. Za své prohřešky byl Princem odsouzen ke Zničení a předán Machovi k vykonání trestu.
Susana Halmanová (Reinita)
Brujah. Přijela do Brna v druhé polovině března 2008.V Brně se nadále zdržuje spíše v pozadí většinou v Azylu.
Michelangelo Giovanni (Misoo)
Přijel do města během posledního březnového týdne roku 2008. Krátce na to Brno opustil a zatím se nevrátil.
Ebminor (Edralis)
Malkaviánka, přijíždí do Brna v druhé polovině roku 2008.
Dan "Kábel" Trautenberg
Nosferatu. Přijel do Brna na počátku roku 2008.
Klaus Henkel (Kouzelník)
Přijíždí do Brna v říjnu 2008. Historik zajímající se o vědění. Představil se jako Ventrue.
Elizabeth d´Mortimor (Vendi)
Toreador, přijela v říjnu 2008 ve společnosti Sary Szpilmannové z Francie.
Liseta Iluminada (Emrys)
Nově příchozí do Brna. Jedná se o Lasombru s výrazně Sabbatskými názory.
KAPITOLA III. Podstata
Lidskost
Lidskost určuje, jak hluboce ještě zůstává lidská povaha v jedinci s prokletím upírství. Lidskost má přímý vliv na to, jak bude vaše postava schopná odolávat nenadálým pudům a naslouchat instinktům. Nejdůležitějším ukazatelem, který u postavy sleduje, je právě lidskost. Čím nižší je její hodnota, tím více ztrácí postava spojení s lidstvím. Postava s nulovou hodnotou se stává nelidským monstrem, které již dále není pod kontrolou zdravého rozumu (a tudíž není možné takovou postavu hrát).
Etika lidskosti (jakýsi základní kodex této cesty)
- člověk je poměřován jeho slovy, činy a čistotou srdce, nikoliv okamžikem zrození nebo okolnostmi
- schopnost úsudku odděluje člověka od bestie
- chovej se k ostatním tak, jak by jsi chtěl, aby se ostatní chovali k tobě
- všichni lidé jsou bratři
- svobodu přináší důstojnost a spravedlnost
Hierarchie hříchů:
Cesta ďábelského zjevení
Následovníci této cesty vidí svou existenci jako službu vyšším mocnostem - démonům z pekla, kteří se zcela oddali koruptování a zlu. Démoni mají jednoho či více upířích patronů, kteří plní jejich tužby. Říká se, že tito rodní na oplátku bývají obdařeni mocí a místem v pekelné hierarchii. Cenou jsoou jejich duše a duše jejich obětí. Ostatní upíři se infernalistů bojí a nenávidí je. Camarilla považuje infernalisty za hrozbu Maškarády a Sabbat zas pohrdá kýmkoliv, kdo se dobrovolně upíše sloužit, ať už arciďáblu či Antediluviánovi.
Následování cesty:
Všichni ti, kteří kráčí po cestě ďábelského zjevení musí být připraveni upřednostnit přání svého pána před svými. Všechny cíle a tužby toho, kdo kráčí po cestě se musí přiklánět k plánům svého pána. Následovníci musí šířit moc a vůli svého pána a přivádět další služebníky. Každý z démonl má vlastní agendu: služebníci pána nemocí tak například kompromitují lékařské objevy či šíří mor. Nejefektivnější služebníci se naučili sířit zlo nepřímo a důvtipně.
Hierarchie hříchů:
Cesta Moci a Vnitřního hlasu
S neživotem byla do rukou kainity svěřena nadlidská moc, která staví kainitu do pozice pána nad těmi, kteří mocí nedisponují. Ovládat okolí je jediný cíl, ke kterému tito kainité směřují, neboť podřízením okolí své vůli vytváří ostrovy řádu a stability. Upíři kráčející po cestě Moci jsou aktivními hledači vědění a moudrosti, byť tyto využijí k získání osobní moci. Porozuměním sobě sama lze dešifrovat tajemství ostatních a následně zvolit nejvhodnější akci.
Následovníci této cesty jsou respektováni a obáváni, neboť tato cesta netoleruje slabost a selhání: trest je rychlý a často smrtelný, byť často slouží nejen k potlačení viníka, ale jako příklad pro ostatní.
Upíři na této cestě jsou schopnými politiky a stratégy. I když pouto krve může vnést trochu citu do jejich jednání, jsou si vědomi že proti těmto opatřením se dá bojovat či je zneužít. Proto se ve vlastních agendách často uchylují k prostředkům, které se obejít či zneužít nedají: bolest, zvrácenost, hněv, strach a touha.
Následování cesty:
Následníci této cesty netolerují selhání. Zdání benevolence může být navozeno, ale nakonec musí být každé selhání potrestáno. Kainité na této cestě se vždy snaží mít kontrolu nad situací a spoléhat na svůj úsudek.
Pozice autorit by měly být respektovány, ale ty, které selžou, musí být nahrazeny. Upír na této cestě se snaží dosáhnout vlády a kontroly všemi možnými způsoby - když jsou dohody a čest užitečné, použije je, ale jinak sáhne k efektivnějším prostředkům - nenávist a strach.
Hierarchie hříchů:
Cesta nezkroceného srdce
Následovníci této cesty věří, že upíři jsou nepřekonatelnými predátory a rovnáváha s vnitřní bestií je možná díky následování této myšlenky. Bestie je pro ně přirozenou součástí, jejíž potřeby musí být uspokojovány. Na druhou stranu inteligence člověka, z něhož upíři vzešli, nabízí ještě větší efektivitu, než pouhé zvířecí instikty bestie, proto se snaží, aby část lidská i část bestie byly v rovnováze, oddány lovu. Naplňováním potřeb bestie tak tito upíři získávají větší kontrolu nad sebou samým.
Kainité na cestě nezkroceného srdce (někdy též cestě bestie) nevidí hodnoty v nástrahách civilizace: moderní zbraně a dopravní prostředky jsou nepotřebné, neboť neživot dodává vše nutné k lovu a zabíjení. Politika kainitu nenasytí.
Následování cesty:
Kainita kráčející po cestě nezkroceného srdce rozvíjí především své lovecké dovednosti. Bestie netouží po moderních pomůckách, věříc, že upírské dovednosti a schopnosti jsou vším, co potřebuje k přežití. Soucit a lítost nemají v srdcilovce žádné místo: nepřátelé musí být zničeni a druhové musí být chráněni, když naoplátku chrání jednotlivce. Nad politickými aférami bestie ohrnuje nos.
Hierarchie hříchů:
Cesta Metamorfózy
Tak jako jsou v evolučním žebříčku zvířata pod lidmi, tak jsou upíři nad člověkem. A nad nimi je ještě něco. Následovníci této cesty jsou nejčastěji kainité klanu Tzimisce, kteří se snaží poznat a dosáhnout stavu nad vampyrismem. Za použití disciplíny vissicitude se snaží vymanit z pout masa.
Kooridnováním experimentů na živých, mrtvých a kdejakých jiných subjektech (vlkodlaci, duchové) vytvořili Tzimisce komplexní teorie o tom, jaký že má být další stupeň upíří transcendece být. Samotářští kainité z klanu Tzimisce však jen zřídka sdílí poznatky a cesta tak trpí, neboť každý z následovníků musí projít sám velkou částí toho, co již ostatní odhalili.
Následování cesty:
Memamorfóza zahrnuje spoustu bizarních experimentů, které se se většinou odehrávají daleko od zvědavých očí. Kainité na této cestě se většinou nezajímají příliš o aféry smrtelníků, jsou totož pod jejich vývojovým stupněm. Naopak se snaží o změnu svého těla ve víře, že tyto změny změní i duši. Zvykem není ani zajímat se příliš o ostatní, neboť jejich nedostatečná instospekce dokáže rušit pozornost i té nejbrilantnější mysli.
Hierarchie hříchů:
10 - Hřích: Odkládání krmení, když cítíš hlad.
Cesta nebes
Někteří kainité věří, že jsou prokletí Bohem a namísto aby jej proklínaly zpátky, berou toto jako test jejich víry. Jiní zase vidí sama sebe jako služebníka božího, anděla, pověřeného spravedlivou pomstou proti démonům. Všichni však ví, že vše, včetně dětí Kainových, je součástí božího plánu. Cesta nebes je vystavena kolem víry, že Bůh zkouší své věrné, tak jako zkoušel Abrahama a Joba. Někteří věří, že peklo je prokletý neživot mezi živými, jiní se snaží dosáhnotut spasení skrze odpírání lákadel neživota.
Hlas bestie bývá pro následovníky této cesty hlasem Satana, velkého pokušitele, který se snaží zlákat věrné do pryč od boží spravedlnosti.
Následování cesty:
Kainité na cestě nebes věří, že Bůh tvoří zákony a jejoch porušení je hřích, který vede k zatracení. Někteří se snaží vykořenit pekelné zrůdy, jiní podporují církve po celém světě. Mnoho z těchto kainitů bylo věřícími ještě ve svém životě a některé z nich přijetí ještě více utvrdí v jejich víře.
Existují tři pojetí cesty nebes:
- stezka božství, jejíž vyznavači tvrdí, že kainité nejsou prokletí, ale vyvolení Bohem a mají být uctíváni
- stezka spravedlnosti, která inspiruje své vyznavače k přijetí role spravedlnosti boží při vykořeňování pekleného sémě ze země.
- stezka pokání, jejíž vyznavači se kají za své hříchy, a jejich neživot je pro ně božím trestem
Hierarchie hříchů:
Bestie
Statistika Bestie může nabývat hodnot od 0 - 3. Čím vyšší je její hodnota, tím větší má šanci ovládnout jednání Rodného. Hodnota Bestie je rovna bonus +0 - +3 do kontestu Bestie.
Kontest Bestie provádíte vždy proti hodnotě 5 stejně jako jiné kontest a to v případech, které dráždí Bestii (viz. níže). Bestie se v tomto kontestu bere jako napadající, takže v případě remízy prohrává. Pokud Bestie prohraje o 2 či více, pak se nic nemění na její hodnotě a vy jste její svádění zvládnuli v úplném poklidu. Pokud prohraje jen těsně (o 1 či remízou), pak provádíte vnitřní vítězný boj a hodnota Bestie se zvyšuje o +1 do dalších scén. Pokud vyhraje Bestie těsně (o 1 - 2), pak byste měli propadnout Zuřivosti. Měli znamená, že je plně na vás, jestli cítíte, že bude pro vývoj scény lepší, když propadnete či nikoliv. Rozhodně je váš vnitřní boj vidět ven. V případě, že Bestie vyhraje o 3 či více, pak musíte propadnout Zuřivosti a konat jako Bestie (tím drtivěji, čím více vyhrála, necháváme plně na vašem úsudku).
Provokace Bestie
(při těchto činnostech či okolnostech byste měli vnitřně udělat kontest Bestie)
Zápach krve (pokud Hladovíte) - 0
Pohled na krev (pokud Hladovíte) +1
Tratoliště krve (pokud Hladovíte) +2 (stejně tak kupříkladu chuť krve ve vašich ústech)
Zahnání do kouta (ať již fyzicky či v debatě) - 0 (testujte jen v okamžiku, že to je opravdu problémové, nikoliv vždy)
Existenci ohrožující situace +1
Fyzické napadení (jste ve rvačce či souboji) +1
Ohrožení někoho, na kom vám záleží +1 (testujte jen v okamžiku, že to je opravdu problémové, nikoliv vždy)
Naprosté pokoření +1 (Něco, co vás opravdu zašlape do země, nikoliv jen okamžik, že vás někdo sestře u piva ;o)
Naprosté veřejné pokoření +2 (Něco, co vás opravdu zašlape do země, nikoliv jen okamžik, že vás někdo sestře na baru ;o)
Přítomnost otevřeného ohně +1
Přítomnost slunečního svitu +1
- modifikátory je možné sčítat až do hodnoty +5, takže například pokud vás někdo napadne (+1) s účelem eliminace (+1) zatímco budete společně s vaší lidskou láskou (+1) a použije k tomu otevřený oheň (+1), pak budete v kontestu Bestie počítat bonus +4 k Bestii.
Ovlivnění Bestie cestou osvícení a Lidskostí
V larpu Stezky krve bude hodnota vaší lidskosti nebo cesty osvícení dodávat modifikátor při odolávání vaší vnitřní bestii a bude reflektovat psychický stav vaší postavy.
Hodnota 10 vám dává +3 proti bestii
Hodnota 9 a 8 vám dává +2 proti bestii
Hodnota 7 vám dává +1 proti bestii
Hodnota 6 vám dává +0 proti bestii
Hodnota 5 a 4 vám dává -1 proti bestii
Hodnota 3 a 2 vám dává -2 proti bestii
Hodnota 1 vám dává -3 proti bestii
Snižování Bestie
Za klidný spánek přes den klesne základní hodnota bestie o -1. Její hodnotu může také snížit působení některých disciplín (známý je především animalismus).
Propadnutí Bestii
Pokud vyhraje Bestie v kontestu Bestie, pak propadne upír do stavu, kdy jeho vědomí i tělo přebírá Bestie. Rodný si pamatuje jen matně, co se přesně dělo a následky bývají děsivé. V okamžiku, kdy propadá Rodný bestii se musí rozhodnout, který ze dvou stavů u něj bude převládat. Jestli Zuřivost nebo Rotschreck. Podle pravidel pro daný stav pak musí odehrát stávající scénu.
Zuřivost
Během Zuřivosti útočí upír na všechno, co se kolem něj hýbá. Snaží se nasytit svůj hlad, prorazit z nepříjemné situace či rozcupovat svého soka.
Ve stavu zuřivosti platí následující pravidla:
+2 k fyzickému atributu pro účely boje
- výsledek souboje s někým v zuřivosti je vždy použit nejhorší možný (torpor, zničení, zabití)
- upír ignoruje všechny postihy za případné zranění
+3 k mentálnímu či sociálnímu kontestu, pokud se jej snaží někdo ovládnout
- nemůže užívat žádné disciplíny, krom těch, které vyžadují fyzický kontest
- rodný je imunní vůči Rotschrecku
Po skončení scény (zpravidla tragické a ničivé) klesne základní hodnota Bestie na 0 (nebo na nejnižší mez v případě upírů, kteří mají Bestii již od počátku nižší) a na základě modifikátorů si hráč vyhodnotí nový kontest proti Bestii. Pokud jej prohraje (stačí i o 1), pak zůstává ve stavu zuřivosti a hledá nejbližší scénu, kde se jí pokusí zbavit (necháváme plně na vás, pokud nenarazíte na nikoho do pár minut, tak jen dejte vědět, kde to odnesl nějaký smrtelník).
Rotschreck
Během Rostchrecku upír prchá, snaží se zmizet a najít někde ústraní, v němž mu nikdo neublíží. Místo, kde najde nové síly.
Ve stavu Rostschrecku platí následující pravidla:
+1 fyzickému atributu pro účely boje, nicméně nikdy není poškozen oponent i v případě výhry (výsledkem je vždy útěk)
- upír ignoruje všechny postihy za případné zranění
- nemůže užívat žádné disciplíny, krom těch, které vyžadují fyzický kontest
- rodný je imunní vůči Zuřivosti
Po skončení scény (zpravidla rychlém) spálí Rodný 1 KrB a hodnota Bestie se sníží o -2. Hráč již nevyhodnocuje nový hod na Bestii, ale je možné, že v rámci nedostatku krve upadne postava do torporu.
Drobné rady pro hraní role:
Přestože jsi se změnil na těle tím, že jsi byl Přijat, jsi stále člověkem. Tvá mysl a duše jsou tvé vlastní a nesmíš je vzdát Bestii. Můžeš stále přemýšlet a - co je důležitější - můžeš stále cítit, naslouchat svému svědomí a cítit vyčitky, když zklameš. Tak dlouho se nestaneš monstrem, navzdory tomu, co říkají jiní, jak dlouho se ti podaří tyto ctnosti uchovat živými.
KAPITOLA IV. Herní mechanismy
Konflikt a jeho řešení
K řešení některých herních situací bude používán systém konfliktu. Zejména se jedná o situace, kdy je třeba vyhodnotit dopad disciplíny nebo schopnosti nebo dojde k boji mezi postavami. Úspěch nějaké akce se ověřuje srovnáním některé vlastnosti obou soupeřících stran s připočítáním dodatečných modifikátorů Použitá vlastnost se různí dle účelu použití. Některé konkrétní aplikace systému odhadů jsou popsány dále, s jinými se setkáte v průběhu hry.
Na počátku si musíte ujasnit, co vlastně budete používat pro účely systému. Postava má celou řadu rysů, které nabývají různých hodnot. Obecně tyto hodnoty nabývají rozsahu od 0 do 7. K těmto rysům pak přičítá postava některé dodatečné modifikátory a tyto modifikátory může v konfliktu získávat jeho postupným vyhrocováním. Obecně tak platí, že pokud konflikt poměřením prohráváte, tak můžete sáhnout po pádnějších argumentech. V okamžiku, kdy obě strany přestanou konflikt vyhrocovat proběhne poměření a vyhodnotí se konflikt jako celek.
Po vyhodnocení konfliktu systémovou cestou je na hráčích, aby tento konflikt odehráli co nejvěrněji podle situace a možností.
Soubojový konflikt
Pokud se rozhodnete někoho napadnout, pak mu oznámíte tuto skutečnost slovně a naznačíte výpad, který vaše postava provádí (takže v okolí stojící mají možnost vidět, že došlo k souboji). Poté vyhodnotíte dle pravidel konfliktu souboj, a pak jej oba scénicky odehrajete s výsledkem, který určil výsledek konfliktu.
Napadení
Na počátku souboje oba protagonisté oznámí výsledek konfliktu z jejich strany (např. srazím jej na zem (tj. nechci soupeři ublížit); jen se vyhnu jeho útoku a dám mu najevo, že to stačilo; vrazím mu kolík do srdce (jde mi o to uvrhnout soupeře do torporu); utrhnu mu hlavu (pokud budu moci, tak jej pošlu na věčnost) a začnou poměřovat.
Poměřování
Soubojový konflikt probíhá základním poměřením fyzických atributů postav a přidaných modifikátorů. Každý bod rozdílu při finálním rozřešení určuje, jaká je maximální míra zranění, které utrží protagonista s nižším číslem. Maximálně však bude poškození takové, jaké vybral vítěz na počátku souboje.
Hrocení konfliktu
Po poměření základních faktů mohu oba protagonisté přihazovat argumenty v podobě bonusů z disciplín či navyšovat konflikt použitím silnějších argumentů. To však může mít za následek, že výsledek konfliktu může být ovlivněn. Principem zůstává, že pokud použije postava v souboji silnějších argumentů, tak jí to sice dává výhodu proti soupeři, ale zároveň posunuje nevinné pošťuchování do krvavé řeže.
Modifikátory fyzického konfliktu:
Použití běžné zbraně (pistole, nůž): +1 (výsledek musí být vždy alespoň lehké zranění)
Použití velké zbraně (samopal, meč): +2 (výsledek musí být vždy alespoň vážné zranění)
Poznámka k použití Fortitude: Pokud se rozhodnete použít fortitude v souboji, pak se očekává, že se snažíte souboj ukončit bez zranění soupeře. Nemůžete však použít Fortitude na stupni * či ** pokud jste již sami vyhrotili konflikt tak, že nemůže dopadnout bez zranění. Je to sice možná trochu vymykající se pravidlům VtM, ale to je v tuto chvíli jedno. Prostě Fortituda je pro ty, co nechtějí být zmláceni. Pokud chcete být agresorem, vezměte si Potenci.
Vyhodnocení
Při vyhodnocení souboje se použije stanovisko o výsledku souboje podle vítěze. Pokud tedy vítězný protagonista řekl, že mu stačí soupeře setřást ze saka a odstrčit jej pryč s tím, že si "nemá vyskakovat", pak souboj skončí přesně takto, i přesto, že by vyhrál rozdílem, který by umožňoval soupeři urvat hlavu. Důležité však je, že konflikt pro tuto scénu je již vyřešen a protagonista, který prohrál již nesmí s podobným úmyslem soupeře napadnout. Jedinou výjimkou by byla situace, kdy by se rozhodl konflikt dále vyhrotit a místo pošťuchování vytáhl meč nebo pistoli (pokud tak již neučinil ve fázi hrocení.
Zranění
Ve hře je možné mít následující zranění:
Plné zdraví (pokud se o něčem takovém dá u mrtvého hovořit)
Lehké zranění - s ním dokáže protagonista normálně jednat. Možná trochu napadá na nohy nebo si stěžuje na bolest žeber, ale rozhodně to není nic, co by jej omezovalo. Pokud získá v průběhu hry další lehké zranění, pak se počítá, jako by měl zranění vážné.
Vážné zranění - protagonista s vážným zraněním dokáže jednat, ale již je na první pohled zřejmé, že to s ním je vážné. Otevřená rána, přeražené kosti, zhoršená koordinace, bolestivý rychlý pohyb. Pokud jste vážně zranění, tak na běh můžete zapomenout. Pokud získáte další zranění, pak se počítá, jako byste měli zranění kritické. Za vážné zranění získáváte modifikátor -2 ke všem fyzickým konfliktům a -1 ke všem ostatním.
Kritické zranění - protagonista není schopen téměř pohybu, na první pohled jde vidět, že je to s ním vážné. Za podpírání a výrazné pomoci je schopen se pohybovat, jinak s bídou plazit. V případě dalšího zranění upadá do torporu. Za vážné zranění získáváte modifikátor -4 ke všem fyzickým konfliktům a -2 ke všem ostatním.
Torpor, bezvědomí - stav torporu, ze kterého je možné protagonistu probrat jiným upírem za 2 KrB + libovolný počet bodů, který potom oživující oživovanému předá.
Konečná smrt - Něco končí, nic nezačíná...
Lehká zranění se léčí spálením jedné krve v klidné scéně. Těžká se léčí za +1 krev přes den (tudíž další den začínáš jako lehce zraněný) a kritická stejně, ale probere se jako těžce zraněný.
Ostatní konfliktní situace
Souboj probíhá poměřením fyzických atributů. Jejich rozdíl je maximální míra zranění, které utrží protagonista s nižším číslem (vítěz má možnost určit, že dá i zranění menší).
Rozdíl čtyři a více znamená, že ten, kdo prohraje souboj, nemůže v jeho rámci použít nebojovou protidisciplínu (např. dominate, presence). Pokud bojuje několik postav v jediném souboji, počítá se na každé straně vždy protagonista s nejvyšším fyzickým atributem +2 za každého bojovníka na jeho straně. Vítězná strana určuje rozdistribuování zranění.
Disciplíny, proti kterým se dá ubránit, fungují na obdobném principu. Uživatel disciplíny oznámí, že používá disciplínu a výši svého atributu (zpravidla mentální, sociální používá pouze Presence). Cílová osoba si v duchu porovná čísla a podle toho se zachová. Disciplína Dominate pracuje s bonusem za generaci, který je:
u 6. generace +3, 7. - 8. +2, 9. - 10. +1, 11. - 12. 0, 13. -1, 14. -2.
modifikátory kontestů (podle stavu či titulu):
Stav Zuřivosti: +2 do fyzického (výsledek musí být vždy nejhorší možný (torpor, zničení, zabití)
Pouto krve
Pouto krve je nadpřirozeným poutem věrnosti a závislosti vazala (thrall) na vladaři (regnant). Vzniká a je udržováno skrze opakované užití Vitae. V podstatě každý může být svázán poutem krve, což z tohoto nástroje dělá jeden z nejmocnějších. Síla pouta je závislá na několika faktorech, ale obecně je velmi obtížné pouto zlomit a i v takovém případě vazal pocítí nemalé následky.
Poutem krve k sobě někoho připoutáte tak, že mu opakovaně v nepříliš vzdálených intervalech dáte napít své Vitae:
První napití vyvolá v oběti silné city vůči vládci, ať už se jedná o lásku či nenávist, ale oběti ještě stále zbude svobodná vůle. Ti, kteří se jednou napili mohou nevědomě vyhledávat společnost svého vládce, jako by se s ním často náhodně setkávali.
Po druhém napití se vládce stane pro vazala velmi důležitou osobou. City oběti ještě více zesílí, aby podpořily fakt, že ta vyžaduje pozornost svého vládce a je pro ni ochotna mnohé obětovat. Pro ty, kteří v krátké době dvakrát ochutnali krev rodného, bude jen velmi těžké odolat jeho příkazům či na něj vztáhnout ruku. Oběť si stále zachová svobodnou vůli, ačkoliv cítí potřebu po vládcově krvi.
Třetí napití dokončí pouto krve. Vazal je nyní plně podřízen vládci a miluje jej tak moc, jak jen dokáže někoho milovat. Vládce se stane nejdůležitější osobou vazalova života. Důležitější než cokoliv jiného, ať už rodina nebo děti. Vazalové s velmi slabou vůlí spáchají pro svého vládce téměř cokoliv, včetně sebevraždy. Vládce navíc může užívat disciplíny Dominate bez nutnosti očního kontaktu, vazalovi stačí pouze slyšet jeho hlas. Stává se, že i při plném poutu krve může vazal jednat proti svému vládci, ale dokáže to jen po krátká období a za velkého duševního vypětí. Někteří z milenců mezi rodnými používají pouto krve jako nejbližší náhradu pravé lásky.
Generace rodného neovlivňuje sílu pouta krve, toto je způsobeno pouze opakovaným připoutáváním skrze pití vitae. Pamatujte také, že pokud vazal nepije krev vládce a dlouho jej nevidí, pouto krve časem slábne. Nicméně díky vazalově závislosti na vládcově vitae pro něj toto odloučení může být velmi těžké.
Mimo odloučení je pouto rozlomeno jen smrtí vládce.
Vazal může být připoután k více rodným různými stupni pouta krve, nicméně jen k jednomu poutem úplným. Když se tak stane, všechny ostatní pouta jsou zrušena.
Všechny děti jsou připoutány alespoň jedním stupněm pouta krve ke svým otcům a je časté, že ghoulové a nově stvoření jsou plně připoutáni ke svým rodným, pro zajištění poslušnosti a důvěryhodnosti. Je známo, že rodní klanu Tremere jsou připoutáni poutem krve ke svým starším.
Herní mechanika
Je plně na vás, jak zahrajete po rolové stránce ovlivnění poutem krve a celý systém je založený především na rolovém pojetí. Přesto platí drobné pravidla.
Navíc má ovládnutý -1 k všem kontestům, které vedou k aktivitám proti jeho vládci (kupříkladu ovlivňování smrtelníka, který by mohl posléze udělat rozbor krve, dominací bude mít postih, protože rodný ví, že cílem je zbavit se svého vládce - jednat proti němu).
Pokud se ve vazalovi probudí Bestie, pak si v drtivé většině případů zvolí Rotschreck.
Ovládnutý má -2 k všem kontestům, které vedou k aktivitám proti jeho vládci (kupříkladu ovlivňování smrtelníka, který by mohl posléze udělat rozbor krve, dominací bude mít postih, protože rodný ví, že cílem je zbavit se svého vládce - jednat proti němu).
Pokud bude však vazal provádět kontest proti někomu o němž ví, že činí přímou akci proti jeho vládci (např. při fyzické ochraně vládce), pak má +1 ke všem kontestům.
KAPITOLA V. Síly noci
Disciplíny
Všichni upíři ovládají Disciplíny - nadpřirozené schopnosti darované jim při Přijetí či získané studiem. Tyto schopnosti odlišují nemrtvé od žijících, poskytují větší fyzickou a duševní moc.
Disciplíny mají několik úrovní, pro nás ale jsou zásadní pouze první tři.
Každé použití disciplíny stojí 1 KrB za každou úroveň (1 na prvním, 2 na druhém a 3 na třetím), pokud není uvedeno jinak. Efekt bývá zpravidla na scénu.
Úspěšné použití disciplíny na někoho jiného než na sebe zpravidla vyžaduje vyhrát nějaký kontest (poměření hodnot daného atributu, vyhrává ten s vyšším číslem), jaký kontest je potřeba vyhrát je vždy uvedeno u každé disciplíny. Pokud u nějaké disciplíny není uveden žádný, není potřebakontestu.
Aktivace disciplíny probíhá v nulovém čase tak, že vyslovíte její název a stupeň (dominate/dominace dva), krev za jejich aktivaci spálíte okamžitě, a poté ihned započne případný kontest. Při vyhraném kontestu v případě nutnosti, vysvětlíte cíli/okolí, cože se to vlastně děje. Pokud aktivujete disciplínu, která se navenek jinak neprojevuje a není třeba kontestu, nemusíte hlásit její aktivaci nahlas, stačí v duchu.
Pokud nějaký stupeň disciplíny dává bonus a vyšší stupeň téže disciplíny dává další bonus do stejného atributu, platí pravidlo, že nelze tyto bonusy sčítat a bere se pouze ten nejvyšší.
Animalismus
Animalismus je disciplína o kontaktu se zvířaty, ale i o ovládání Bestie uvnitř samotného upíra i Bestie dřímající v ostatních.
* Píseň vyrovnanosti (Song of Serenity)
Na této úrovni může upír ?vysát? bestii z člověka nebo zvířete a učinit jej tak apatickým. I ti nejodvážnější a nejšílenější smrtelníci se uklidní. Po ?vysátí? je oběť zcela apatická. Supernaturální bytosti jsou pouze zklidněni a přestávají být agresivní.
Stačí se cíle dotknout nebo mu pohlédnout do očí.
Přidává modifikátor -2 při kontestu Bestie Rodnému, který je pod vlivem Písně vyrovnanosti (tj. snižuje možnost propadnutí Frenzy, bonus se odečítá od hodnoty Bestie - viz kontest Bestie).
Mentální kontest
** Podrobení Bestie (Conquer the Beast)
Pomocí této schopnosti je upír schopen vydráždit svojí Bestii nebo Bestii jiné bytosti pohledem. Každý se stává agresorem, supernaturálové dokáží Bestii lépe ovládat, proto na ně nemá tato schopnost taksilný účinek, ale na její zkrocení se musí více soustředit.
Stačí se cíle dotknout nebo mu pohlédnout do očí.
Sesilatel dostává bonus +1 do Fyzického Kontestu a jeho soupeř má po zbytek večer (nebo do okamžiku dosažení Zuřivosti) modifikátor +2 při kontestu Bestie (tj. zvýšenou možnost propadnutí Frenzy, bonus se přičítá k hodnotě Bestie - viz kontest Bestie).
Mentání kontest
*** Přetažení Bestie (Drawing out the Beast)
Pokud upír propadl Zuřivosti, může tuto svoji zuřivost přenést na někoho jiného a sám se tak zuřivosti vyhnout. Zuřivost lze přenést na kohokoliv ve stejné scéně. Po přenesení se sesilateli sníží jeho hodnota Bestie až o +3 a cíli se zvýší až o předanou hodnotu (tj. až o +3). Navíc se sesilatel cítí jakoby na něj byla použita Píseň vyrovnanosti.
Mentální kontest
Auspex
Auspex je Disciplína o zlepšování základních pěti smyslů do neuvěřitelných měřítek a ještě dál. Postava s aktivovaným Auspexem by měla být opatrná, protože náhlé hlasité zvuky, nečekané zápachy či prudké světlo ap. by ji mohlo ochromit. Hráč s Auspexem je schopen rozeznat lidi a věci skryté pomocí jiných Disciplín (Chimerstry, Obfuscate) nebo podobných schopností jiných supernaturálů.
Uživatel může aktivovat buď ?normální? dovednosti disciplíny (Aura perception, atp.), anebo odhalovaní Obfuscate a Chimestry. Při odhalování spálí tolik KrB, kolik je úroveň jeho Auspexu a do konce scény smí dělat kontesty na prohlédnutí Obfuscate nebo Chimestry až do stejného úrovně, jaký je jeho Auspex.
* Prohlédnutí aury (Aura Perception)
Postavám umožní vnímat auru, která obklopuje každou živou bytost. Z aury lze vyčíst co je zkoumaná postava zač (upír, vlkodlak, ,...), jakou má náladu, jestli umí používat magii a jestli spáchala diablerii.
Osoba zná některé symboly na placce.
Pasivní schopnost, zdarma - netřeba za ni pálit krev.
Mentální kontest, pokud je použito pro prohlédnutí jiné disciplíny (Obfuscate či Chimestry). S pouze * Auspexem nemůžete kontestovat nikoho schovaného díky * obfuscate, protože prostě nevíte, že tam je.
** Vytušení nebezpečí (Danger Sense)
Bytost s touto schopností má šestý smysl, který ji varuje před nebezpečím nebo cizí přítomností. Její šestý smysl ji napovídá, pokud se někde v okolí nachází někdo schovaný pomocí Obfuscate (tj. netřeba "zapínat" Auspex, prostě tušíte, že tam někdo je a kouknete na něj skrze "napřirozené oči") čí jiným nadpřirozeným způsobem, či je zde vytvořená iluze pomocí Chimerstry. Dokáží vnímat dění za Rubášem (na místech, kde se nachází Přízraky bude postava schopná tyto přízraky vnímat jako by viděla do "jejich" světa). Taktéž ji umožňuje vnímat věci, které ostatní nedokáží (bude ošetřeno v konkrétních lokalitách vypravěčem či informací navíc).
Pasivní schopnost, zdarma - netřeba za ni pálit krev.
Mentální kontest, pokud je použito pro prohlédnutí jiné disciplíny (Obfuscate či Chimestry).
*** Telepatie (Telepathy)
Tato dovednost umožňuje "číst myšlenky" vybraného cíle. "Čtení" se provádí dotazem na cíl, jestli právě mluvil pravdu. Ano/ne/nevím. Oběť se nesnaží nijak vykroutit a snaží se odpovědět co nejpravdivěji, neboť sesilatel vidí přímo do mysli cíle.
Mentální kontest
Mentální kontest, pokud je použito pro prohlédnutí jiné disciplíny (Obfuscate či Chimestry).
Celerity
Celerity je jednou ze tří tzv. fyzických disciplín. Další dvě jsou Fortitude a Potence.
Každý stupeň Celerity umožňuje vyvinout nadpřirozenou rychlost a kdokoliv si aktivuje svoji Celerity automaticky doběhne někoho, kdo nemá aktivovanou Celerity alespoň stejného stupně. Za stejných podmínek může někomu i utéct. V takových to případech se ten se slabší Celerity zastaví a nechá druhého doběhnout k sobě nebo utéct a přestane ho pronásledovat. (Prostě to oznamte ostatním, co se s nimi honíte.)
Druhý stupeň už přidává bonus +1 do fyzického kontestu při souboji a třetí stupeň bonus +2.
* lze použít pouze při utíkání, dobíhání
** lze použít při utíkání, dobíhání; v souboji +1 k fyzickému kontestu
*** lze použít při utíkání, dobíhání; v souboji +2 k fyzickému kontestu
Dementation
Dementation je klanovou Disciplinou klanu Malkavian.
Malkaviáni rádi tuto disciplínu vyučují ostatní, ovšem každý, kdo se jí začne učit, začíná jevit známky šílenství. Tu ale, dle mínění jiných, nezpůsobuje sama Disciplína. Dementace jen katalizuje šílenství v mysli upíra, který ji ovládá a znásobí ho tak, že se projevuje v chování
Pravidlo: Oběť Dementation (tedy ten, na koho Disciplína použita) necítí jako zdroj svých pocitů Malkaviana. Na první úrovni vůbec netuší, že na ni někdo jiný něco seslal, na úrovních, kde je potřeba s obětí mluvit, oběť spíš "přijme argumenty" a případné důsledky si vysvětluje výčitkami svědomí (nebo si je vůbec nevysvětluje, ale je z nich nešťastná).
* Vášeň (Passion)
Malkavian může znásobit všechny emoční vjemy své oběti, která se nachází v jeho blízkosti. Nemůže ovlivnit co oběť cítí, ale všechny emoce budou zesíleny. Každou emoci (radost, smutek, zoufalství, sebejistotu..) bude cítit dvoj- až trojnásobně silněji. Pokud dojde k nějaké emoci ovlivňující událost (např. uprostřed veselí přijde špatná zpráva) dojde ke změně emoce a ta je také patřičně zesílena. Efekt trvá do konce scény. (Neočekávejte žádné pravidlo, pošeptejte efekt cíli do ucha a nechte jej, ať se do toho prostě herně opře a dá své emoce pořádně najevo).
Mentální kontest
** Podvedení mysli (Mind Trick)
Malkavian může ve své oběti vyvolat stav, kdy vidí nejasné stíny, postavy, které vidí periferním viděním a podobně. Efekt se neprojevuje stále, ale jenom sporadicky, většinou když je oběť sama. Malkavián nemůže nijak kontrolovat, co oběť uvidí, ale tyto halucinace nejsou nikdy oběti příjemné. Nemusí se jednat jen o zrakové halucinace, ale i o sluchové, čichové, či na jiné smysly. Takto rozptýlená oběť se nemůže soustředit, a proto má postih -1 pro Mentální Kontest. (Pošeptejte tento efekt oběti a nechte na ní, ať si stíny užije).
Malkavian dostává bonus +1 do Fyzického Kontestu při souboji a po skončení boje je oběť ještě následující scénu pod vlivem tohoto efektu.
Efekt trvá do konce scény.
Mentání kontest, v boji není třeba.
*** Hlas šílenství (Voice of Maddness)
Malkavian s touto úrovní dokáže svoji oběť přivodit psychickou poruchu nebo u něj probudit nějakou emoci pouhým mluveným slovem (obsah sdělení by měl korespondovat s kýženým efektem). Oběť začnou obtěžovat myšlenky z podvědomí, které v ní daný stav vyvolají. Sesilatel si vybere jakou psychickou poruchu či emoci oběť získá. Efekt trvá do konce scény.
Mentální kontest
Dominate
Dominate lze použít i na starší generace, ale do kontestu se u Dominate vždy počítá bonus za generaci. (Není však potřeba sdělovat oponentovi vlastní atribut + bonus za generaci, ale jen souhrnné číslo).
Pří této Disciplíně je nutný oční kontakt, ale některé jednoduché příkazy mohou být naznačený znaky a gesty.
Pokud vám oběť nerozumí, nevidí vás či neslyší, nemůže daný pokyn splnit. V tuto chvíli můžete ještě příkaz doplnit o jednoduchou větu, gesto, atp.
* Ovládni unavenou mysl (Command the Wearied Mind)
Upír může dát své oběti jednoslovný příkaz, která jej hned uposlechne (sedni, bež, skoč,...). Slovo lze použít i ve větě a pouze zvýraznit dané slovo.
Mentální kontest (+ bonus generace)
** Fascinuj (Mesmerize)
Na této úrovni lze oběti dát i složitější povely. Vyvolání již vyžaduje koncentraci a ani sesilatel ani oběť nesmí být při vyvolávání vyrušeni. Oběť tento povel vykoná buď hned, nebo až při určité události, kterou určí sesilatel (např. až vstoupí do místnosti vykonavatel, zdvihni na něj prostředník).
Oběť sama neprovede sebevražedný povel (např. "Podřež si žíly" nebude fungovat). Fascinuj lze seslat i na osobu, na kterou již jedno Fascinuj bylo sesláno, ale ta se bude snažit vyplnit oba příkazy. Pokud by příkazy byly v přímém protimluvu, pak splní pouze první (druhé fascinování nebude fungovat stejně jako u sebevražedného příkazu).
Mentální kontest (+ bonus generace)
*** Zapomnětlivá mysl (The Forgetful Mind)
Tato schopnost umožňuje měnit paměť oběti. Nejdříve se jí musíte zadívat do očí, pak se určitou dobu ptát (aby Rodný zjistil, co si oběť pamatuje) a nakonec přesně popíše jaké vzpomínky oběti vloží. Takto lze upravit pouze informace týkající se jediné události. (Je to náročné na hraní pro oběť, ale věříme ve vaši schopnost hrát.)
Mentální kontest (+ bonus generace)
Fortitude
Fortitude je jedna z fyzických Disciplín (spolu s Celeritou a Potencí). Jedná se o Disciplínu, která ještě zvyšuje již tak nadprůměrnou odolnost upírů.
Pokud tedy upír ovládá některý stupeň Fortitudy, přičítá si do obrany bonus ve Fyzickém kontestu svůj stupeň Fortitude, pokud ale pomocí tohoto bonusu souboj vyhraje, nemůže protivníkovi nijak ublížit, pokud není uvedeno jinak.
* v souboji +1 k fyzickému kontestu (pouze obranně, nelze užít pokud je rozhodnutím postavy ublížit druhému)
** v souboji +2 k fyzickému kontestu (pouze obranně, nelze užít pokud je rozhodnutím postavy ublížit druhému)
*** v souboji +3 k fyzickému kontestu (pouze obranně, nelze užít pokud je rozhodnutím postavy ublížit druhému) nebo +1 k fyzickému kontestu v případě, že chci druhému ublížit.
Chimerstry
* Bludička (Ignis Fatuus)
Pomocí této schopnosti může Ravnos vytvořit iluzi, která omámí jeden smysl oběti. Tato iluze musí být statická, nedokáže se pohybovat.
Mentální kontest
** Zjevení (Apparition)
Na této úrovni je Ravnos schopný vytvořit iluzi, která omámí jeden smysl všem na scéně. Kohokoliv může Ravnos vyjmout z těchto účinků. Takto vytvořená iluze již může být dynamická.
Mentální kontest
*** Hrůzná realita (Horrid Reality)
Pomocí této schopnosti dokáže Ravnos vytvořit iluzi ovlivňující všechny smysly všem kdo jsou na scéně. Stejně jako u Apparition může Ravnos některé oběti z účinků vyjmout.
Takto vytvořenou iluzi může Ravnos zasahovat do libovolného kontestu bonusem +1 pro jednu stranu (pokud je iluze vhodně využita). V případě, že je tento kontest nerozhodný, pak se vítězství nekloní na stranu obránce, ale na stranu, kde byla použita iluze.
Mentální kontest
Necromancy
Necromancy je z pohledu upírů nová Disciplína - vyvinuli ji Giovanniové v průběhu posledního milenia. Její kořeny jsou však mnohem starší. Cappadociáni, ze kterých klan Giovanni vyrostl a které také později vyhladil, ovládali Disciplínu Mortis, která byla vlastně první z necromantických Cest.
Necromancy má dvě Cesty. Jedná se o The Sepulchre Path (Cesta hrobky), tato cesta umožňuje pracovat s duchy zemřelých. Druhá z Cest je The Ash Path (Cesta popela), díky níž dokáže nekromant pracovat se samotným Rubášem. Nekromant si vybere jednu cestu, kterou bude praktikovat a není schopný se učit další, dokud v té původní nedosáhne vrcholu.
Cesta hrobky
* Insight (Nahlédnutí)
Tato schopnost umožňuje při pohledu do očí mrtvoly, případně použitím části mrtvoly a provedením adekvátního rituálu vidět poslední okamžiky před smrtí. Tuto schopnost lze použít i na upíry.
** Compel Soul (Ovládnutí ducha)
Pomocí této schopnosti dokáže Nekromant vyvolat ducha zemřelého člověka nebo i upíra, kterého potkala konečná smrt, a toho pak ovládnout. Takhle lze vyvolat pouze ducha, který je uzavřen v Hauntu, kde se tato schopnost využívá. Na vyvolání upíra zastiženého konečnou smrtí není potřeba být v Hauntu, ale je třeba vyvolání provádět v klidném prostředí. Pro následné ovládnutí je třeba uspět v mentálním Kontestu. Provedený rituál, použití předmětu, ke kterému měl zemřelý vztah atp., přidává bonus do tohoto kontestu. Po ovládnutí Duch provede jakýkoliv příkaz, který dokáže pochopit, ale nikdy neopustí svůj Haunt.
Mentální kontest + bonus za styl vyvolávání.
*** Torment (Utrpení)
Nekromant dokáže vyvolat a ovládnout ducha stejně jako za pomocí Compel Soul, a navíc umí tohoto ducha i odpoutat od svého Hauntu, a tak je schopný provést jeden zadaný úkol i mimo svůj Haunt. Duch se po provedení úkolu vrátí zpět do svého Hauntu. Duchové neradi opouštějí své Haunty, proto při dalším vyvolání už nebude tak snadné opět jej ovládnout, to záleží na vzdálenosti a délce opuštění svého Hauntu.
Mentální Kontest + bonus za styl vyvolávání.
Cesta popela
Tato Cesta je mezi Nekromanty hodně známá, má i svoji negativní stránku - čím lépe ji Nekromant ovládá, tím více upoutává pozornost Wraithů.
* Lifeless Tongues (Neživé jazyky)
Tato schopnost umožňuje Nekromantovi vidět za Rubáš, mystickou bariéru, která odděluje tento svět a Záhrobí (Shadowland). Pomocí této schopnosti upír může vidět přízračné budovy a věci z Shadowlandů nebo dokonce komunikovat s Wraithy. Tato schopnost je použitelná pouze na místech kde je Rubáš slabší, typicky v Hauntech.
** Dead Hand (Mrtvá ruka)
Dead Hand umožňuje Nekromantovi působit na objekty a obyvatele podsvětí fyzicky. Při použití této schopnosti Nekromant existuje v obou světech zároveň. To mu umožňuje např. vylézt po stěně budovy, která existuje pouze v podsvětí, což se pozorovateli v tomto světě jeví, jako by "šplhal ve vzduchu". Podobně může uchopit předměty ve Světě stínů, na druhou stranu stejně reálný je i pro obyvatele Shadowlandů, a stejně tak i pro všechny jejich zbraně. Nemůže ale přenášet předměty ani bytosti mezi přes Rubáš.
*** Shroud Mastery (Ovládání Clony)
Tato schopnost umožňuje Nekromantovi manipulovat s Rubášem oddělujícím tento svět od Shadowlandů, může jej zesílit nebo zeslabit, a tak umožnit Wraithům snadný přechod mezi světy nebo jej naopak učinit téměř nemožný. Může umožnit někomu přejít do Shadowlandu nebo přenášet předměty.
Obfuscate
Obfuscate je disciplína, která umožňuje upírovi se skrýt a učinit neviditelným. Toto skrývání je vlastně ošálením mysli pozorovatelů, kteří se domnívají, že postavu nevidí. Zvířata, mnohdy dají na svůj instinkt a vycítí upírovu přítomnost, i když jej nemohou detekovat normálními smysly.
Protože Obfuscate působí na mysl pozorovatelů, nemohou jej Rodní použít, aby se skryly před technickými zařízeními. Video a fotografie zachytí věrný upírův obraz. Na druhou stranu Obfuscate je natolik silný v ošálení mysli, že ten, kdo používá nějaké záznamové zařízení neuvidí upírův obraz hned, ale až po určité době (za tři noci). Ale pokud nahrávku uvidí někdo, kdo nebyl přímo ovlivněn seslaným Obfucatem, uvidí upíra jako by Obfuscate nepoužil.
Jestliže jste neviditelní, ukazujte to okolí tak, že máte ruku položenou na hlavě a druhou rukou ukazujete číslo 1 ? 3 podle toho, kolik je váš obfuscate.
Nosferatu, který se naučí Obfuscate, může, pokud si to za 1KrB/noc přeje, vypadat jako člověk. Obličej dostane jen jeden, nelze jej měnit. Tento obličej bude vypadat jako obličej jeho hráče.
* Cloak of Shadows (Stínový plášť)
Základní schopnost, která uživatelům umožňuje se snadno schovávat. Upír se ukryje do tmavého kouta nebo za nějaký předmět, ale vždy tak, aby nebyl přímo na očích nebo překážel v cestě. Postava s touto schopností se může schovat i za předmět mnohem menší než je sama a nikdo si jí nevšimne. Schování funguje jen tak dlouho, než se začne hýbat či mluvit. Při schovávání nesmí hráče nikdo vidět. Když je zpozorován někým, kdo ji vidí, může schovaného upozorněný po ohledání místa najít.
** Vanish from Mind's Eye (Zmizet z očí)
Na této úrovni se již postava dokáže stát zcela neviditelnou. Tímto schování se postava nesmí projevovat příliš výrazně, jinak její schování opadne. Funguje to přesně jako Smrť - všichni mu instinktivně uhýbají. Postava může zmizet, i když se na ni zrovna někdo dívá. Trvání je do konce scény, případně do započetí boje, v kterém je postava angažovaná.
*** Cloak the Gathering (Skryj shromáždění)
Na této úrovni už postava dokáže "skrýt" i další osoby, které se vyskytují v její těsné blízkosti (cca 2 metry kolem ní).
Pokud si někdo jiný než sesilatel přeje Obfuscate shodit, stane se tak a ostatní zůstanou dále pod Obfuscatem. Když shodí Obfuscate sesilatel, je shozen i u ostatních. Sesilatel sám je pod Obfuscate 3, všichniostatní pod Obfuscate 2.
Potence
Potence propůjčuje nadpřirozenou sílu těm, kteří ji ovládají, a to ještě větší, než jakou mají ostatní upíři. Potence je třetí z fyzických disciplín. Přidává bonus do fyzického kontestu tolik kolik má daný upír stupeň Potence. Použití této disciplíny stojí tolik krve, kolikátý stupeň byl aktivován.
Presence
Pomocí této disciplíny upír ovládá emoce těch, kteří jsou v jeho okolí; může se stát obdivovaným idolem i noční můrou. Na rozdíl od Dominate není ovládán mozek oběti, příkazy lze zadávat buď pomocí okouzlení (oběť se do upíra téměř zamiluje), nebo zastrašením. K používání Presence není potřeba oční kontakt, jako u Dominate, stačí, když oběť v upírově blízkosti.
* Awe (Úcta)
Po zapnutí této schopnosti se postava stane pro ostatní velice přitažlivá, jsou jí naprosto fascinováni. Brujahové ji používají, kdyžřeční k větší skupině smrtelníků. Po použití dovednosti pocítí osoba, kterou chcete okouzlit, příjemný pocit z vaší přítomnosti, a pokud na ni promluvíte, bude vám věnovat pozornost.
Zvýší Prestiž o 2 na scénu.
Sociální Kontest
** Dread Gaze (Hrůzný pohled)
Rodný může pomocí této schopnosti naprosto vyděsit a znechutit tím, že se naplno projeví jako upír. To zahrnuje vycenění špičáků, vysunutídrápů a vydávání divokých skřeků. Cíl se dá na panický útěk. Cíl prchá tak dlouho, dokud neuteče ze scény a po uklidnění se si nepamatuje, proč vlastně utíkal, ale ví před kým. Supernaturální bytosti jsou jím vrcholně znechuceni.
Sociální Kontest
*** Majesty (Vznešenost)
Postava s touto schopností je všeobecně obávaná a respektovaná. Ostatním se jeví naprosto úžasná a je pro ostatní nepředstavitelné, že by měli jednat proti jejím zájmům. Pokud je Majestyzapnutá, pak je pro ostatní nepředstavitelná myšlenka, že by na postavu měli zaútočit. Pokud je s ní někdo v souboji, souboj okamžitě končí. K postavě se zapnutou Majesty se ostatní chovají s nejvyšší úctou. Muže odejít ze scény, abyse účinkům Majesty vyhnula.
Sociální Kontest
Protean
Tato Disciplína umožňuje těm, kteří ji ovládají, měnit tvar či formu svého těla.
Zároveň s Proteanem lze používat i další Disciplíny. Ve formě mlhy ale už např. nelze používat Dominate, protože postava nemá oči. Při změně tvaru se zároveň mění i oblečení a menší předměty.
* Vlčí drápy (Wolf Claws)
Postava si může nechat za jednu krev narůst drápy na rukou, a pokud chce tak i na nohou. Takto vytvořené drápy přidávají bonus +1 k fyzickému kontestu a po úspěšném zranění od těchto drápů se zvýší hodnota Bestie soupeře o +1 (neprovádí se však okamžitý test, pokud jej nevyvolá něco jiného). Pokud postava použije drápy v konfliktu a vyhraje, výsledkem souboje musí být alespoň lehké zranění.
** Shadow of the Beast (Stín zvířete)
Pomocí tohoto stupně dokáže upír během boje v sobě nabudit zvířecí pudy a tím probudit svoji Bestii a zároveň přenést část své Bestie na protivníka. Pokud k tomu dojde, dostane sesilatel bonus do fyzického kontestu +2 a protivníkovi se zvýší hodnotu Bestie o +1, pokud dojde k výhře bestie (okamžitě musí dotyčný provést test) musí vždy protivník zvolit Rotschreck. Zvířecí pudy působí ještě nějakou dobu po boji a tím degradují chování sesilatele, proto se mu sníží Mentání a Sociální atribut o -2 na následující scénu.
*** Form of Mist (Tvar Mlhy)
Na této úrovni už upír dokáže své tělo ovládat natolik, že se může změnit na mlhu a "protékat" i těmi nejužšími škvírami a klíčovými dírkami. Upíra nijak neovlivní vítr, oheň a fyzický útok. Slunce a nadpřirozené útoky ji však zraňují (nadpřirozenými útoky jsou myšleny disciplíny, které nejsou založeny na znásobení fyzických sil).
Thaumaturgy
Disciplína Thaumaturgie zahrnuje magii krve a jiná magické umění. Thaumaturgy je unikátním dědictvím klanu Tremere a ti jej velmi žárlivě stráží. Klan Tremere vytvořil tuto disciplínu kombinací smrtelnické magie asilou vampyrické tekutiny.
* A Taste for Blood (Ochutnání krve)
Ochutnáním krve může thaumaturg zjistit řadu informací o své oběti - kolik má krve, zda se jedná o upíra a jeho generaci. Zdatnější thaumaturgové dokáží zjistit, zda oběť diablerizovala. Opravdu zdatní dokážouzjistit i informace o linii oběti.
** Blood of Potency (Koncentrace krve)
Thaumaturg získává nad svou krví takovou kontrolu, že ji může účinně koncentrovat a na danou scénu ji učinit mocnější, takže může dokonce scény snížit svou generaci o 2.
Snížená generace není přenositelná na někoho jiného ani diablerií, ani přijetím nového Rodného.
*** Theft of Vitae (Krádež Vitae)
Touto schopností lze "krást" obětem krev z těla, až na vzdálenost cca 15 metru. Všem svědkům i oběti je zřejmé, kdo krádež provedl, proud krve je zcela zřetelný. Takto získaným Vitae si thaumaturg vytváří jeden stupeň k Poutu krve na svoji oběť. Většina princů bere použití této schopnosti na veřejnosti jako porušení Maškarády. Tato schopnost stojí 2 KrB a oběti ukradeny 4 KrB, celkový zisk je tedy 2 KrB.
Thaumaturgické rituály
* Deflection of Wooden Doom (Ochrana před dřevěnou smrtí)
Tento rituál chrání thaumaturga před probodnutím srdce dřevěným kolíkem. První, kdo se pokusí mu proklát srdce kolíkem, tomu se kolík rozplyne v ruce. Musí se jednat o úmyslný pokus mířený proti sesilateli, nikoliv o náhodu (šíp ve středověké bitvě). Podobně rituál nefunguje v případě, že je proboden někdo jiný, byť v thaumaturgově bezprostřední blízkosti.
K seslání musí thaumaturg strávit plnou hodinu v kruhu ze dřeva. Nezáleží na tom, jestli se jedná o klacky, dřevěné piliny, nebo vysoustruhované latě. Efekt je ukončen při nejbližším rozednění nebo soumraku.
Při použití dřevěného kolíku při fyzickém kontestu dává tento rituál bonus +3.
* Devil's Touch (Dotek Ďábla)
Pomocí tohoto rituálu thaumaturg sesílá "ďáblovo znamení" na zvolenou oběť. Ostatní lidé se k oběti začnou chovat, jako by se jednalo o někoho zcela nedůvěryhodného a snaží se mu způsobit co nejvíc nepříjemností. I pobudouvé si před obětí odplivují, děti po ní hážou kameny. Dává do sociálního kontestu postih -2 a mentálního -1.
Rituál trvá po celou jednu noc a jeho efekt se vytrácí s rozbřeskem. Oběť musí být přítomna u vyvolání rituálu a musí mít u sebe minci od sesilatele (vědomě či nevědomě).
** Principal Focus on Vitae Infusion (Důraz na dodávky krve)
K tomuto rituálu je zapotřebí předmět, který se vejde do spojených dlaní a který je aspoň tak velký jako malá mince. Při seslání rituálu do něj thaumaturg "uzamkne" malé množství své krve (1 Krev). Na mentální pokyn se pak předmět rozpadne a thaumaturg může krev znovu použít k libovolnému účelu.
Někteří thaumaturgové si tak zajišťují dostatek krve pro případ, že očekávají budoucí nárazově zvýšenou spotřebu.
Takto lze uložit pouze krev toho, kdo rituál sesílá. Nelze jako "službu" zakonzervovat krev někoho jiného.
** Pavis of Foul Presence (Štít proti nežádoucí Presenci)
Oblíbená obrana proti Ventruům a Toreadorům, kteří mají "zapnutou" Presenci příliš často, nebo v nevhodnou chvíli. Každý, kdo na sesilatele použije Presenci, ten vzápětí zjistí, že její efekt je přesně opačný, jako by thaumaturg použil Presenci na něj. Tento rituál je obzvlášť pečlivě střeženým tajemstvím uvnitř klanu. K seslání je zapotřebí kus modrého hedvábí, který pak musí mít chráněná osoba kolem krku.
Efekt trvá do nejbližšího rozbřesku. Pokud sesilatel porazí v kontestu oběť začne působit tento Štít. A stane se obětí oběti. Nikoliv sesilatelem celeho efektu Presence.
*** Bone of Lies (Kost lží)
Tento rituál má jako nezbytnou ingredienci kost - lebku, náhrdelník z článků prstů, prostě cokoliv. Kdo se po seslání tohoto rituálu kosti dotkne, ten musí mluvit pravdu. Kost musí být nejméně dvě staletí stará. Rituál spoutá ducha osoby, z jejihož těla kost pochází. K tomu je potřeba 5 krví, které kost při rituálu absorbuje. Pokud chce ten, kdo se kosti později dotýká, říci lež, tak duch zemřelého "odčerpá" lživou myšlenku z mysli oběti. Přitom se spálí jedna absorbovaná krev a kost o trochu zčerná. Efekt je zcela spotřebován po spálení poslední krve. To je kost již ebenově černá a již nemůže být nikdy použita.
*** Blood Contrakt (Smlouva Krve)
Tento rituál zajišťuje neporušitelnost uzavřené dohody mezi dvěma osobami. Smlouva musí být sepsána krví sesilatele a podepsána krví obou zúčastněných. Rituál trvá hodinu, po které dojde k podpisu smlouvy, součástí tohoto rituálu je i samotné sepisování Smlouvy.
Po podepsání jsou oba zúčastnění "nuceni okolnostmi" dodržet uzavřený kontrakt. Rituál může být zrušen pouze splněním podmínek ve smlouvě nebo úplným spálením papíru, na kterém je dohoda napsána. Seslání rituálu vyžaduje spálení 1 krve a při podpisu spálí oba zúčastnění jednu další krev na podpis.
Toť snad vše. Některé zde použité pasáže byly převzaty z příručky k larpu W:tO Přízračný žalář od Court of Moravia, kterým tímto děkujeme.
Organizátoři, kteří pro vás hru připravují:
Pavel "Lischai" Gotthard
Pavel "Lorgan" Hamřík
Kateřina "Morgain" Holendová
Jiří "Jopča" Jordánek
Anna "Ester" Miklasová
Antonín "Smejko" Novák
Petr "Jezevec" Pouchlý
Jiří "Gekon" Zlatohlávek
V případě jakýchkoli problémů a nejasností, volejte prosím Morgain 728 341 062 či Smejkovi 603 262 039, 775 636 964.
